Final Fantasy XIV ist eines der beliebtesten MMORPGs momentan, besonders seitdem die neue Erweiterung Shadowbringers am 2. Juli auf den Markt gekommen ist. Shadowbringers hat die Fans und auch unser Team überzeugt und bekommt mit Patch 5.1 demnächst ein Update. Wir haben uns auf der Gamescom am Stand von Square Enix mit Producer und Director Naoki Yoshida sowie Lore-Creator und Szenario-Writer Banri Oda getroffen und ihnen einige Fragen stellen können.
Naoki Yoshida: Vielen Dank, dass Sie sich Zeit für uns nehmen. Sie müssen wirklich müde sein nach diesem ersten Tag auf der Gamescom, also lassen Sie uns direkt anfangen (lacht).
Sumikai: Danke für die Einladung. Ich würde zunächst gern jeweils eine Frage an jeden Einzelnen von Ihnen richten. Yoshida-san, mit Shadowbringers haben Sie und Ihr Team vieles verbessert oder geändert, was in der Vergangenheit kritisiert wurde. Können Sie uns von einigen wichtigen Lektionen erzählen, die Sie in Ihrer Zeit als Producer und Director von Final Fantasy XIV gelernt haben?
Fokus auf die Zukunft von Final Fantasy XIV
Naoki Yoshida: Oh, das ist eine schwierige Frage. Final Fantasy XIV ist ein MMORPG, was bedeutet, dass es kontinuierlich ist. Aus dieser Sicht ist Shadowbringers nur eine Fortführung von dem, was in der Vergangenheit bereits passiert ist. Das ist der Grund, warum wir uns eher auf die Zukunft des Spiels konzentrieren. Ich kann daher nicht genau sagen, was das Wichtigste ist, das ich in Shadowbringers gelernt habe. Ich vertraue darauf, dass mein Verstand aus meinen Erfahrungen lernt.
Hinzu kommt, dass Shadowbringers von so vielen Menschen auf der ganzen Welt begrüßt wurde. Das ist mehr als wir erwartet hatten. Wenn wir uns als Team noch mehr wünschen würden, wäre das zu viel. Diese Erweiterung und unser heutiger Erfolg sind die Summe der harten Arbeit und Zusammenarbeit aller FFXIV-Teams in der Vergangenheit. Ihre Anstrengungen Arbeit sind der Grund dafür, dass wir gerade hier sitzen und so ein großartiges Ergebnis genießen dürfen. Statt also darüber nachzudenken, was wir damals anders hätten machen können, wollen wir uns darauf konzentrieren, was wir in der Zukunft besser machen können.

Es kommt auf die Message an
Sumikai: Oda-san, die Spieler dürfen in Shadowbringers die First erkunden und natürlich besitzt diese auch ihre eigene Lore. Ich stelle es mir schwierig vor, etwas in dieser Größenordnung zu erschaffen und gleichzeitig sicherzustellen, dass es in ein bereits existierendes Universum passt. Wo fangen Sie an, wenn Sie die Lore einer komplett neuen Welt schreiben müssen, die jedoch mit einer anderen zusammenhängt?
Banri Oda: Das Erste, das wir beachten müssen, ist, dass so viel von der existierenden Lore untermauert werden muss, wenn wir eine neue Story schreiben. Es ist für die Spieler bereits recht anstrengend, so viel Neues zu erkunden und das alles zu verarbeiten, daher müssen wir mit neuem Content vorsichtig sein.
Die Schwierigkeit liegt in der großen Zahl der Lore-Aspekte. Wir bestimmen zunächst die Hauptpunkte der Story, die im Hauptszenario eine große Rolle spielen werden. Dann sorgen wir dafür, dass diese Hauptaspekte ingame immer wieder behandelt werden. Wir wiederholen also absichtlich dieselbe Message, sodass die Spieler sie in sich aufnehmen und den neuen Content schneller verstehen können.
Das Hauptszenario beinhaltet bereits so viel von der Lore, aber wir sorgen zum Beispiel auch bei den Side Quests und größeren Fates dafür, dass ihr jeweiliges Thema die Lore unterstützt, damit sie von den Spielern besser verstanden wird. Das war unser thematischer Hauptansatz für Shadowbringers.

Vorschläge berücksichtigen, die das Spiel voranbringen
Sumikai: Sie und Ihr Team sind dafür bekannt, dass Sie sehr viel mit den Spielern kommunizieren und ihre Meinungen berücksichtigen. Wie kombinieren Sie die Wünsche der Spieler mit Ihren eigenen Plänen und Vorstellungen für Final Fantasy XIV?
Naoki Yoshida: Bei Events können wir direkt mit den Spielern interagieren. Das ist unsere Hauptquelle für Feedback, neben Foren und Reddit. Außerdem haben wir ja noch die Fan-Festivals in Japan, Amerika und Europa. Durch all diese Möglichkeiten sammeln wir Feedback, das in Berichten gesammelt und anschließend an das Entwicklerteam gesendet wird.
Wenn wir uns die Berichte von den Community-Teams aus den verschiedenen Square Enix Niederlassungen ansehen, ist eines sehr wichtig: Statt einfach auf die Emotionen der Spieler einzugehen, müssen wir überlegen, inwieweit ihr Feedback der Logik entspricht. Wir müssen sicherstellen, dass die vorgeschlagenen Änderungen den Spielern tatsächlich helfen.
Was das Battle-System oder generell das Kämpfen angeht, finden die Spieler möglicherweise einen bestimmten Punkt sehr anstrengend oder langweilig. Das kann ihre Spielerfahrung erheblich beeinflussen, sodass wir versuchen, möglichst viele der Wünsche der Spieler zu berücksichtigen.
Gleichzeitig wünschen sich viele Spieler, dass ein bestimmter Job stärker wird, weil jeder seinen Main-Job als den besten ansieht. Würden wir also auf jeden Vorschlag eingehen, würde das nach gewisser Zeit das Spiel zerstören (lacht). Das können wir also nicht tun.
Aber wir erhalten nicht nur negatives Feedback oder umfassende Vorschläge. Oftmals wünschen sich Fans kleine Verbesserungen und Ergänzungen, zum Beispiel besondere Housing-Gegenstände oder dass sie im Spiel einen Spiegel nutzen können.

Der wichtige Blick für Details
Diese Ideen sind für das Entwicklerteam sehr wertvoll, weil unsere Mitarbeiter sich mehr auf das große Ganze konzentrieren müssen als auf Details. Im Gegensatz dazu sind die Spieler mit dem Game sozusagen auf Augenhöhe, wodurch sie einen besseren Blick für Details besitzen. Auch solche Kleinigkeiten verbessern das Spiel, daher sind sie sehr willkommen.
Allgemein sind Fan-Events und Conventions großartige Feedback-Gelegenheiten. In meinem Team gibt es Mitarbeiter, die die Ideen der Spieler notieren. Wenn wir von den Events zurückkommen, reden sie mit den einzelnen Teams und fragen sie, welche von den Ideen sie umsetzen können. Daher ist uns Face-to-Face-Interaktion mit Fans sehr wichtig.
„Die Reaktionen der Spieler sind uns wichtig“
Banri Oda: Als Szenario-Schreiber von Final Fantasy XIV checken wir das Internet, hauptsächlich Reddit und Twitter, für die Reaktionen der Spieler, während sie das Szenario spielen. Das Gleiche gilt für die Übersetzer, die jede Quest übersetzen. Auch sie versuchen, online direktes Feedback zu finden. Die Ergebnisse werden wieder gesammelt und in Berichten verarbeitet, sodass wir später darauf zurückgreifen können.
Außerdem haben wir zu jeder Erweiterung eine Diskussionsrunde mit dem ganzen Szenario-Team und den Teams der anderen Niederlassungen, um das Feedback durchzugehen.
Ich behalte zudem die FFXIV-Streams auf Twitch im Auge, um zu sehen, an welchem Punkt die Spieler überrascht oder gerührt sind und welche Aspekte sie anders interpretieren als es von mir beabsichtigt war.
Dabei schaue ich mir nicht nur japanische Streams an, sondern auch englische sowie deutsche und französische. Obwohl ich die Sprache von nicht-japanischen Streamern nicht verstehe, sehe ich, wenn sie beispielsweise traurig oder überrascht vom Szenario sind. Ihre Reaktionen sind wirklich wichtig für mich, um herauszufinden, welche Story-Aspekte die Emotionen der Spieler wecken.

„Du bist mein Held, Yoshida!“
Sumikai: Wir haben gerade darüber gesprochen, wie wichtig die Community für Sie ist. Gab es in den letzten Jahren einen bestimmten Moment der Fan-Interaktion, der Sie nachhaltig geprägt oder besonders gerührt hat?
Naoki Yoshida: Im Jahr 2014 fand das erste FFXIV-Fanfestival in Las Vegas statt, bei dem es Probleme mit dem Einlassprozess gab. Ich war gerade bei einer Probe, als ich benachrichtigt wurde, dass sich draußen eine lange Warteschlange gebildet hatte. Ein PR-Beauftragter bat mich, nach draußen zu gehen und mich bei den Menschen zu entschuldigen.
Ich bin also rausgegangen, um mich bei den Wartenden zu entschuldigen und wurde stattdessen mit lautem Jubel empfangen. Ein 15- oder 16-jähriger Junge rief mir zu: „Du bist mein Held, Yoshida!“ Das hat mich sehr bewegt. Wenn man an einen Helden denkt, dann fallen einem doch normalerweise Personen wie Spiderman oder Iron Man ein.
Ich habe all meine Leidenschaft und Fähigkeiten in Final Fantasy XIV hineingesteckt. Dieses Fan-Festival in Las Vegas hat mir das Gefühl gegeben, ein wirklich gutes Level mit Final Fantasy XIV erreicht zu haben, wenn ein Junge sogar sagt, dass ich sein Held bin. Das war ein sehr besonderer Moment für mich, den ich niemals vergessen werde. Direkt danach ist außerdem ein Mann auf mich zugekommen und hat gerufen: „Bitte heirate mich!“. Das war ein weiterer unvergesslicher Moment für mich! (lacht)
Leidenschaft baut Brücken
Banri Oda: Ich erinnere mich an ein Fan-Festival in Korea, das sehr bedeutend für mich war. Japan und Korea sind einander sehr nah, doch es sind zwei teilweise sehr verschiedene Länder. Als ich die koreanischen Fans und ihre Leidenschaft für Final Fantasy XIV gesehen habe, ist mir klar geworden, dass uns diese Leidenschaft vereint, auch wenn wir aus verschiedenen Ländern stammen. Das hat mich sehr glücklich gemacht und einen tiefen Eindruck bei mir hinterlassen.

Was mich außerdem immer wieder beeindruckt, sind die Geschenke, die am Valentinstag an uns geschickt werden. In Japan wird der Valentinstag groß gefeiert, indem man seinen Liebsten Geschenke, Blumen oder Schokolade gibt. Wir erhalten jedes Jahr eine große Menge an Präsenten, jedoch sind sie fast alle an unsere Charaktere adressiert und nicht an uns (lacht). Unsere Fans sind wirklich großzügig mit ihren Geschenken, das macht mich immer etwas perplex. (lacht)
Sumikai: Nächstes Jahr schicken wir Ihnen zum Valentinstag einen Präsentkorb, damit Sie und Ihr Team auch einmal beschenkt werden!
Naoki Yoshida & Banri Oda lachen.
Naoki Yoshida: Das Ding ist, die Charaktere bekommen sehr viel mehr Geschenke als unsere Teammitglieder, also öffnet unser Team zunächst nur die Geschenke und macht Fotos von ihnen. Aber dann essen wir die Schokolade selbst, weil die Charaktere das natürlich nicht können! (lacht)
Wir danken Naoki Yoshida und Banri Oda vielmals für dieses interessante und lustige Interview.