God Eater – Was kann der nächste Teil besser machen?

God Eater, das Echzeit-Action-RPG von Bandai Namco, schlägt ungefähr in die gleiche Kerbe wie Capcoms Monster Hunter-Franchise.

Während sich das Setting wesentlich unterscheidet und das Charakterdesign animetypisch ausgefallen daher kommt, geht es in beiden Spielen letztendlich darum, eine Schar an kolossalen Kreaturen zu jagen, hierdurch an Material zu kommen, um daraus neue Ausrüstung anzufertigen sowie Waffen zu verbessern und schließlich noch größere Bestien zu erlegen.

Ursprünglich erschien Gods Eater: Burst 2011 für die PSP und dann war erstmal eine lange Pause für die Serie. Doch diesen Sommer sollen die nächsten zwei Ableger – God Eater: Resurrection sowie die Fortsetzung God Eater 2: Rage Burst –  im Doppelpack hierzulande auf den Markt kommen. Passend zum kommenden Release hab ich mich noch mal in die postapokalyptische Welt von God Eater gestürzt und stell hier heraus, welche Baustellen der Erstling hatte – und hoffentlich in dem Remake oder zumindest in der Fortsetzung angesprochen werden.

Im Gegensatz zu dem gegenwärtigen Trend, dass jede neue Produktion in irgendeiner Form eine offene Spielwelt umfassen muss, verhält es sich bei God Eater ganz anders. In naher Zukunft wurde die Menschheit von einem fremdartigen Organismus fast komplett ausgelöscht, nur noch wenige sichere Flecken bleiben in der verwüsteten Zivilisation. Konkret heißt es im Spiel, dass wir uns nur innerhalb des Hauptquartiers der Widerstandskämpfer bewegen und von da aus immer wieder für neue Missionen aufs Schlachtfeld ziehen, um die bedrohlichen Kreaturen zu beseitigen. Dabei ist die Spielwelt nicht zusammenhängend, sondern wir springen von dem Hub je nach Auftrag in die einzelnen Areale. Auch andere Werke des Entwicklers Shift wie das zuletzt erschienene Freedom Wars sind derartig gestaltet. Während es zugegeben zu dem Konzept einer verlassenen und zerstörten Welt passt, finde ich bedauerlich, dass das Leveldesign äußerst lieblos gestaltet ist. In den Landschaften ragen die Überbleibsel riesiger Wolkenkratzer in die Höhe und muten an die vergangene Zivilisation an, allerdings werden auf den zahlreichen Karten die Elemente einfach recycelt und willkürlich neu angeordnet. Darum lässt das Leveldesign erinnerungswürdige Schauplätze missen.

GOD EATER™ RESURRECTION ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

Ein Knackpunkt, der heutzutage eher auffällt, ist die frickelige Steuerung insbesondere durch den fehlenden, rechten Analogstick des Handhelds (auch als Download auf der PSVita wurde das leider nicht ausgebessert). In den Gefechten verliert man leicht die Übersicht, vor allem wenn man in den Nahkampf muss, eine Menge auf dem Bildschirm los ist oder die gigantischen Kreaturen um einen herumwirbeln. Die Kamera kann nur durch den linken Schulterbutton mittig nachjustiert werden, sodass man bloß darauf achten muss, sich richtig zu positionieren und das Vieh nicht aus dem Sichtfeld zu verlieren. Anvisieren kann man die Feinde zwar schon, jedoch wenn man mit seiner Waffe zwischen Klingen- und Kanonenform wechselt, verliert man das Lock-on wieder. Trotzdem war es unabdinglich sich an die Mechanik zu gewöhnen, weil das fließende Wechseln zwischen den Waffentypen fester Bestandteil des Kampfsystems ist. Ein großer Reiz war nämlich die Vielzahl an unterschiedlicher Munition und Projektilen nach belieben anzufertigen – von rotierenden Himmelskörpern, Laserstrahlen, Gefrierbomben bis hinzuverzögerten Sprengsätzen hat man ein breites Arsenal. Gerade, deswegen ist es schade, wenn man sich mit der Kamera herumschlägt, die wertvolle Munition vergeudet und dazugeneigt ist, lieber mit dem überdimensionalen Schwert draufzuhauen.

Wo wir bei dem Stichwort sind, was besonders bei einem Action-Game ins Gewicht fällt, ist ein ordentliches Trefferfeedback. Die gewaltige Größe der Waffen soll sich auch dementsprechend anfühlen und dazu gehört auch, dass die Gegner zurückgestoßen werden und nicht einfach unbeeindruckt (wie bei einem MMO) ihre Kampfroutine fortsetzen. Die Wucht der Schläge soll eben Spuren beim Gegner hinterlassen und die Schnitte sollten am besten nicht stumpf klingen – ein gutes Sounddesign tragt ebenso maßgeblich dazu bei. Zudem fehlt es bei den Gegnern an einer typischen HP-Anzeige, sodass sich Kämpfe gegen mehrere Bestien in die Länge ziehen, da man sich nicht auf ein Ziel fokussieren kann. Es sind zwar nur kleine Stellschrauben – die aber vor allem im Endgame zubuche schlagen – an solchen Aspekten kann das Gameplay von God Eater gepfeilt werden.

Ich hab mich hier natürlich auf einige Schwachpunkte aufgehalten, natürlich birgt das Spiel auch etliche positive Aspekte wie die Multiplayer-Komponente, das tief gehende Crafting-System oder die Genugtuung, die Kolosse nach mehrfachen, frustrierenden Versuchen letzten Endes niederzustrecken.

God Eater Resurrection und God Eater 2: Rage Burst erscheinen zusammen am 30. August  im Bundle für die PlayStation 4, PlayStation Vita und dem PC.

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