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Anime-Seiten-Kooperationsprojekt Vol. 14: Graphinica

Interview mit dem Anime-Studio Graphinica

Japanische Anime sind heute beliebter als je zuvor. In diesen Interviews mit Anime-Studios werden die Hintergründe der Prozesse beschrieben und Emotionen aufgezeigt, die in die Herstellung von Anime einfließen.

Dies ist ein groß angelegtes Projekt in Zusammenarbeit mit Anime-Nachrichtenseiten auf der ganzen Welt, wie der Anime-Nachrichtenseite Anime!Anime!, Tokyo Otaku Mode, der chinesischen Seite Bahamut und vielen mehr. Für Deutschland ist Sumikai bei diesem Projekt dabei.

Alle Interviews findet ihr hier.

Die bekanntesten Werke von Graphinica sind: Mitarbeit an einer Reihe von 3D-CGI-Filmen wie Girls und Panzer sowie eigene Titel wie Rakuen Tsuihou – Expelled from Paradise -, Juuni Taisen und HELLO WORLD (erscheint am 20. September 2019).

Expelled from Paradise
Expelled from Paradise, einer der Titel, an denen Graphinica mitgearbeitet hat.

Graphinica arbeitet an vielen verschiedenen Titeln mit, indem es Techniken wie 3D-CGI beisteuert. Sie produzierten 2014 den 3D-CGI-Film Rakuen Tsuihou – Aus  dem Paradies vertrieben und 2017 waren sie Hauptauftragnehmer für Juuni Taisen, eine Arbeit von Nisio Isin und Hikaru Nakamura, die ihre Arbeitsfelder erweitern. Was ist das Ziel von Graphinica? Wir haben uns mit Graphinicas Präsident Nobuhiro Itou und den CGI-Direktoren Akio Shinohara und Shinichi Miyakaze getroffen.

Graphinicas Zentrale
Graphinicas Zentrale, hier fand das Interview statt.

Eingangsbereich der Zentrale
Der Eingangsbereich der Zentrale.

Mehr zum Thema:  Anime-Seiten-Kooperationsprojekt Vol. 10: Madhouse

Fujitsu: Kann man mit Rakuen Tsuihou im Jahr 2014, Juuni Taisen 2017 und dem diesjährigen HELLO WORLD sagen, dass Graphinica in den letzten Jahren eine aggressive Haltung eingenommen hat?

Itou: In diesem Frühjahr feierte Graphinica sein zehnjähriges Bestehen. Seitdem sind wir fünfmal gewachsen und in den letzten zehn Jahren haben wir Gestalter eingestellt, damit wir Arbeiten im eigenen Unternehmen durchführen können. Das hat uns viele Möglichkeiten gegeben, uns an verschiedenen Titeln zu versuchen.

Fujitsu: Rakuen Tsuihou ist ein Toei Animationsprojekt, wie also ist Graphinica dazu gekommen?

Graphinicas Präsident Nobuhiro Itou
Graphinicas Präsident Nobuhiro Itou.

Itou: Als wir in Sapporo ein Studio bauten und neue Leute einstellten, erfuhren wir erstmals von Rakuen Tsuihou. Wir hatten das Vertrauen darin, dass wir es tun könnten, und wir glaubten auch, dass wir es versuchen sollten, um neue, junge Gestalter auszubilden. Es war ein Titel mit einigen hohen Hürden, aber dank der gemeinsamen harten Arbeit der Mitarbeiter mit Seiji Mizushima als Direktor konnten wir etwas schaffem, das hoch gelobt wurde.

Fujitsu: Andererseits waren Sie ein Auftragnehmer von Juuni Taisen, aber das war ein handgezeichneter Anime, der nicht mit 3D-CGI hergestellt wurde. Es war völlig anders als alles andere, was Graphinica vorher gemacht hat.

Itou: Eigentlich wollten wir schon lange an einer TV-Serie arbeiten. Wir arbeiteten schließlich an Juuni Taisen, nachdem Avex uns kontaktiert hatte. Es ist wahr, dass 3D-CGI eine unserer Hauptstützen ist, aber als wir darüber nachdachten, wie wir es so gut wie möglich machen können, entschieden wir uns, nicht besonders darauf bedacht zu sein, es vollständig aus CGI zu machen, und beschlossen, uns stattdessen auf die Animation zu konzentrieren. Wir haben Mitarbeiter, die sowohl in analogen als auch in digitalen Medien arbeiten können, sodass es kein Problem war. Auf der anderen Seite haben wir unsere 3D-CGI-Direktoren die Actionszenen übernehmen lassen. Von nun an wollen wir ein Studio sein, das 3D- und handgezeichnete Gestalter, ihren Geschmack und ihre Bedingungen kombinieren kann, um die beste Organisation zusammenzustellen, die wir können.

Fujitsu: Planen Sie, dieses Studio als Generalunternehmer für Projekte zu behalten?

Die Herrstellung von Discs
Graphinica ist auch auf die Herstellung von Discs spezialisiert.

Itou: Nein, tue ich nicht. Es gibt viele Studios, die von Subunternehmern zu Hauptauftragnehmern wechseln, wenn das Studio wächst, aber hier bei Graphinica werden wir uns nicht weigern, mit digitalen Produktionsaufgaben betraut zu werden. Solange wir die uns anvertrauten Aufgaben sorgfältig bearbeiten, werden wir die Zahl der von uns geführten Titel schrittweise erhöhen können.

Fujitsu: Warum ist das so?

Juuni Taisen
Juuni Taisen ist ein weiterer Titel des Unternehmens.

Itou: Wir sind Teil von Memory-Tech Holdings, einer Gruppe, die sich extrem um die Videoproduktion und die Herstellung von optischen Platten bemüht. Innerhalb der Gruppe befinden sich die Unternehmen Qtec, eine starke Anime-Postproduktionsfirma, Pony Canyon Enterprise, die Musik produziert, und REAL-T, die sich auf Videobearbeitung spezialisiert hat. Jedes Unternehmen der Gruppe hat das gleiche Ziel, durch seine unterschiedlichen Aufgaben zur japanischen Unterhaltungsindustrie beizutragen. Ich persönlich glaube, dass Unternehmen, die nicht zur Branche beitragen, nicht erfolgreich sind. Um das Wachstum von Graphinica fortzusetzen, werden wir also nicht aufhören, zu verschiedenen Titeln beizutragen.

Fujitsu: Welchen Moment könnten Sie als Wendepunkt bezeichnen, wenn Sie an die letzten zehn Jahre zurückdenken?

Itou: Unser Wendepunkt war, als wir begannen, in andere Bereiche zu expandieren. Im Moment haben wir Studios in Sapporo und Kyoto. Diese Entwicklung bedeutet, dass wir mehr Leute treffen und jedes Studio hat Leute, die in ihren Heimatstädten mit Graphinica arbeiten wollen. Es gibt viele Menschen, die in kreativen Jobs arbeiten wollen, ohne nach Tokyo kommen zu müssen, also möchte ich die Zahl der regionalen Studios gezielt erhöhen. Ich denke, das ist ein großer Punkt, um einen Beitrag zur Animationsindustrie zu leisten.

Fujitsu: Was ist Ihrer Meinung nach die Stärke von Graphinica?

Itou: Erstens unsere Mitarbeiterschulung. Wir bilden junge Kreative aus, die gerade erst in das Unternehmen eingetreten sind, bis sie ihre Talente mit dem Know-how, das wir uns in den letzten zehn Jahren angeeignet haben, schnell bei der Arbeit unter Beweis stellen können. Wir haben mit 62 Mitarbeitern aus der digitalen Abteilung von GONZO begonnen, und selbst mit der Einstellung junger Mitarbeiter hat sich der Gesamterfahrungsstand aufgrund dieses Ausbildungsprozesses nicht verringert. Das liegt zum Teil daran, dass der Animator und Regisseur Ichiro Itano von Anfang an mit uns zusammengearbeitet hat. Herr Itano hat einen großen Einfluss auf die praktische Arbeitsweise, aber ansonsten lehrt er unsere jungen Mitarbeiter, wie Gestalter die Welt sehen und wie sie arbeiten sollten, und so schafft er sehr wichtige Beziehungen zu ihnen. Ein weiterer sehr wichtiger Punkt wären die Aufgaben, mit denen wir betraut sind, wie ich bereits erwähnt habe.

Ichiro Itano gibt Workshops für die Mitarbeiter
Ichiro Itano gibt Workshops für die Mitarbeiter.

Fujitsu: Die Übernahme bestimmter Aufgaben ist daher mit den Stärken des Unternehmens verbunden.

Itou: Das ist richtig. Indem wir Jobs von anderen Unternehmen annehmen, können wir verschiedene Menschen treffen und in verschiedenen Genres arbeiten. Wenn wir nur an unseren Titeln arbeiten, können wir unsere eigenen Eigenschaften entwickeln, aber wenn wir an Titeln für andere Unternehmen arbeiten, können wir von anderen angeregt werden. Das sind Gelegenheiten für Gestalter zu wachsen. In diesem Zusammenhang bin ich den Top-Creatoren der Branche, die mit uns zusammenarbeiten, sehr dankbar.

Fujitsu: Haben Sie die Möglichkeit, die Reaktionen der Fans zu erfahren?

Itou: Wir arbeiten hauptsächlich auf dem heimischen Markt, sodass wir die Fans treffen können, wenn wir auf Veranstaltungen im ganzen Land ausstellen. In diesen Fällen können wir uns direkt mit ihnen treffen. Andernfalls sehen wir Kommentare auf Social Media, die uns oder unsere Titel betreffen. Wenn wir die Gelegenheit dazu haben, möchten wir uns mit ausländischen Fans treffen und ich möchte auch eine Graphinica-Veranstaltung etablieren. Auf jeden Fall möchte ich mehr Möglichkeiten schaffen, um mit unseren Fans in Kontakt zu treten.

Fujitsu: Im Jahr 2019 werden Sie den TV-Anime Re:Stage!, für den Sie der Generalunternehmer waren, veröffentlichen. Dazu noch Dream Days und das bereits erwähnte HELLO WORLD.

Itou: Die Produktionsfirma Yumeta Company ist seit Dezember letzten Jahres Teil unserer Unternehmensgruppe, und wir werden Re:Stage! gemeinsam produzieren. Auf der anderen Seite glaube ich, dass HELLO WORLD ein Titel ist, der für dieses Unternehmen von entscheidender Bedeutung ist, da es unser 10-jähriges Jubiläum ist. Es ist ein originelles Projekt, an dem wir dank Toei und Tomohiko Itou, dem Direktor von Sword Art Online, arbeiten durften. Dieser Titel wird ein Wendepunkt für Graphinica werden, also können Sie sich darauf freuen.

Die CGI Direktoren Aiko Shinohara und Shinichi Miyakaze
Auch die CGI-Direktoren Aiko Shinohara und Shinichi Miyakaze wurden interviewt.

Wir haben uns auch mit den CGI-Direktoren Akio Shinohara und Shinichi Miyakaze getroffen.

Fujitsu: Wie seid ihr beide zu einer Arbeit bei Graphinica gekommen?

Shinohara: Ich habe ursprünglich bei GONZO gearbeitet, also bin ich hier geblieben, als sich die CGI-Abteilung aufgeteilt hat. Ich war damals jung, also war es mir egal (lacht). Ich habe das Gefühl, dass es ziemlich groß geworden ist.

Miyakaze: Ich habe früher freiberuflich gearbeitet, aber vor 5 Jahren habe ich mich bei Graphinica beworben und wurde eingestellt. Der Hauptgrund für meine Entscheidung, hier zu arbeiten, war, dass sie mich als Vollzeitangestellten eingestellt haben. Da Graphinica sich nicht nur auf 3D-CGI konzentriert, sondern auch über Schnitt- und Filmabteilungen verfügt, konnte ich auch dem Management vertrauen.

Shinichi Miyazake
CGI-Direktor Shinichi Miyazake.

Fujitsu: Herr Shinohara, Sie haben an ANEMONE: Psalm der Planeten Eureka Sieben: Hi-Evolution gearbeitet, und Herr Miyakaze, Sie haben an SSSS.GRIDMAN mitgearbeitet. Beide Titel wurden zu heißen Themen. Herr Miyakaze, wie war es, an SSSS.GRIDMAN zu arbeiten?

Akio Shinohara
CGI-Direkor Akio Shinohara.

Miyakaze: Für SSSS.GRIDMAN wurden wir beauftragt, uns an die Kämpfe zwischen Gridman und dem Kaiju an Tokusatsu (Live-Action-Filme mit vielen Spezialeffekten) zu erinnern. Sie wollten, dass es wie Tokusatsu ist, sodass es so aussah als würden die Charaktere Kostüme tragen, also dachte ich, ich könnte es tun. Es wäre schwieriger gewesen, wenn sie mich gebeten hätten, die Kaiju wie echte, lebende Kreaturen erscheinen zu lassen.

Shinohara: Ich habe mir SSSS.GRIDMAN angesehen und dachte, es macht Spaß. Zum Beispiel waren die Effekte nicht so eingeschränkt, man war z.B. nicht gezwungen, alles in 2D zu machen. Es hatte den Geist von „alles geht so lange, wie es cool ist“, also fühlte ich mich, als könnten die Animatoren ihre Fantasie frei nutzen, und das gefiel mir sehr (lacht). Es gibt nicht viele Jobs, bei denen das möglich ist.

Ein Blick ins Studio
Ein Blick ins Studio.

Die Mitarbeiter bei der Arbeit
Die Mitarbeiter bei der Arbeit.

Fujitsu: Ich habe gehört, dass die Kamerawinkel sehr schwierig waren.

Miyakaze: Eigentlich nicht wirklich. Wir haben die Storyboards absichtlich in einem Winkel gemacht, der die Füße eliminiert, das hat wirklich geholfen. Die Kamera wurde oft auf Gridman’s oder die Füße des Kaiju gerichtet und nach oben gezogen, sodass ihre Füße automatisch ausgeschnitten wurden. Es gab Zeiten, in denen es viel Kameraarbeit gab, aber die Möglichkeit, den Blickwinkel zu ändern, ist eine der Stärken von 3D-CGI. Wenn wir die Kamera jedoch viel bewegen, wird die Landschaft auch zu 3D-CGI, sodass wir darauf achten mussten, uns innerhalb der Grenzen der TV-Animation zu bewegen. Wenn wir zum Beispiel ein Panorama drehten, haben wir es nicht genau gemacht, sondern mit Schnitten, die es wie ein Panorama erscheinen ließen.

Fujitsu: In ANEMONE wurden die Szenen, in denen die Hauptfigur Anemone und die Heldin Eureka junge Mädchen waren, mit 3D-CGI gedreht.

Hier sieht man den Blick auf den Computer eines der Programmierer
Hier sieht man den Blick auf den Computer eines der Programmierer.

Shinohara: Wir hatten diese Technik während Rakuen Tsuihou erlebt, also dachten wir, wir könnten es wieder so machen. Auch die Animatorin Ayumi Kurashima arbeitete an diesem Titel mit und lehrte uns, wie sie es in der 2D-Animation machen würde. Das, zusammen mit der harten Arbeit der jungen Gestalter, ermöglichte es uns, 2D-Ausdrücke geschickt mit 3D-Eigenschaften zu kombinieren.

Miyakaze: Ich habe ein wenig bei ANEMONE geholfen, aber ich fand es wirklich schwierig (lacht).

Shinohara: (lacht)

So entsteht ein Charakter
So entsteht ein Charakter.

Miyakaze: Zum Beispiel ist es bei Szenen mit viel Bewegung nicht wirklich auffällig, wenn die Hand, die eine andere Figur greift, nicht gut gezeichnet ist. Da ANEMONE jedoch wirklich natürliche Bewegungen benötigte, wäre diese Art von Dingen fatal. Im Fernsehen wäre die Gestaltung schwierig gewesen, aber da es ein Film war, hatten wir keine Probleme.

Shinohara: Es gab viele Dinge, die wir schon in der Entwicklungsphase aus Zeitgründen aufgegeben haben. Wir haben noch viel Raum für Verbesserungen bei Details wie Schatten, also wollen wir uns immer wieder herausfordern, effizientere Kunst zu schaffen, die handgezeichnet aussieht. Ich habe mit anderen Mitarbeitern um mich herum viel darüber gesprochen, wie man das vorbereitet und entwickelt.

SSSS Gridman
Das Poster zu SSSS. Gridman.

Fujitsu: Hatten Sie viel Zeit, als Sie an SSSS.GRIDMAN gearbeitet haben?

Miyakaze: Es hat sich sehr gut entwickelt, was ein Grund dafür ist, dass auch das 3D-CGI gut abgeschnitten hat. Es war so gut, dass ich dachte, dass wir diese Gelegenheit nutzen und den gesamten Prozess der Animeerstellung ändern könnten. Dennoch erfordert 3D-CGI eine Menge Vorbereitung, es ist nicht wie bei einem handgezeichneten Anime, bei dem der letzte Schritt tatsächlich das Zeichnen ist. Deshalb dachte ich, es wäre gut, wenn wir 3D-CGI verwenden könnten, solange der Ablauf derselbe ist wie bei SSSS.GRIDMAN.

Fujitsu: Hat sich in den letzten zehn Jahren bei Graphinica etwas grundlegend geändert?

Shinohara: Ich denke, Rakuen Tsuihou war wirklich wichtig, weil wir unser Bestes gegeben haben. Seitdem sind fünf Jahre vergangen, und wir sind an einem Punkt angelangt, an dem die Art und Weise, wie wir Charaktere gestalten, und unsere Gesamtqualität völlig unterschiedlich sind. Ich zeichne seit zehn Jahren Figuren mit 3D-CGI. Ich strebe immer noch nach den gleichen Dingen, aber die Techniken, die ich jetzt anwende, haben sich sehr verändert.

Miyakaze: Unsere Ziele haben sich nicht verändert. Ich habe das Gefühl, dass unser Wunsch, Reichtum und Dichte ähnlich wie bei handgezeichneten Anime zu haben, zugenommen hat. Ich persönlich denke, dass die Wirkung von Girls und Panzer groß war. Wir haben es wirklich gut geschafft, dass es wöchentlich erscheinen konnte.

Die beiden CGI Direktoren beim Interview
Die beiden CGI-Direktoren beim Interview.

Fujitsu: In unserem Interview mit Herrn Itou sagte er vorhin, dass auch die Anwesenheit von Herrn Ichiro Itano wichtig sei.

Shinohara: Ich glaube, er hat Recht. Herr Itano hält nicht nur regelmäßig Vorträge im Unternehmen, sondern wir bitten ihn auch, unsere Arbeit zu überprüfen.

Miyakaze: Wir baten ihn um viel Hilfe bei SSSS.GRIDMAN, zumal er an dem ULTRAMAN-Film mitgearbeitet hat.

Shinohara: Seine Vorträge beschränken sich nicht nur auf 3D-CGI, sondern befassen sich mit einer Vielzahl von Themen wie handgezeichnete Animationstechniken, Storyboarding und Regie.

Miyakaze: Ich nehme seit meinem Eintritt in das Unternehmen an seinen Vorträgen teil, aber es sind mehr als nur seine Lehrmethoden. Was ich wichtig finde, ist, wie man Ideen und Antworten ausdrücken kann. Das sind gute Chancen zu lernen, wie wichtig es ist, flexibel zu denken.

Im September kommt das neue Werk Hello World
Im September kommt das neue Werk Hello World.

Fujitsu: Überprüfen Sie die Reaktionen der Fans?

Miyakaze: Das habe ich während SSSS.GRIDMAN gemacht. Die Serie war fertig, als sie ausgestrahlt wurde, also konnten wir nichts tun, wenn die Reaktion schlecht war, aber ich war wirklich froh zu sehen, dass das Publikum herausgefunden hat, an welchen Titeln wir Hommagen mit eingearbeitet haben. Sie wussten, was wir tun wollten. Die Botschaften, die wir auf Social Media erhielten, waren die schnellsten Reaktionen, die wir bekamen. Jemand in unserem Unternehmen wird sie sich auf jeden Fall ansehen!

Shinohara: Ich war auch besorgt über die Reaktion auf die Veröffentlichung von ANEMONE, also habe ich auch nach ihnen gesucht (lacht). Wenn wir Kommentare auf Social Media Kanälen erhalten, können wir sie sehen, also bin ich dankbar dafür.

Fujitsu: Haben Sie irgendwelche Nachrichten für die Fans?

Miyakaze: Graphinica ist ein gutes Unternehmen, deshalb habe ich eine gute Work-Life-Balance…..

Shinohara: Ich möchte, dass Menschen, die unsere Arbeit mögen, in das Unternehmen eintreten und mit uns Titel kreieren. Ich möchte weiterhin hochwertige Titel produzieren, man kann also gespannt sein.

Im Hintergrund sind Plakate der Filme zu sehen
Im Hintergrund sind Plakate der Filme zu sehen.

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