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Anime-Seiten-Kooperationsprojekt Vol. 13: David Production

Im 13. Teil des Anime-Seiten-Kooperationsprojekts geht es um das Studio David Production.

Noch nie waren japanische Anime bei Fans auf der ganzen Welt so beliebt wie heute. Diese Interviewreihe wirft einen Blick auf die Geschichten und wahren Gefühle derjenigen, die tatsächlich Anime in Japan produzieren und wird in Zusammenarbeit mit internationalen Anime-Seiten wie Anime Anime, Tokyo Otaku Mode, Bahamut und Sumikai für Deutschland durchgeführt.

Alle Interviews findet ihr hier.

David Production ist vor allem durch seine Werke JoJo’s Bizarre Adventure, Cells at Work und Ristorante Paradiso bekannt.

Besonders David Productions JoJo’s Bizarre Adventure hat überwältigende Unterstützung von Fans erhalten, da es ihnen gelungen ist, den Reiz des Manga in der Animation vollständig wiederzugeben. Auf Animationen, die es fast so aussehen lassen, als ob sich die Manga-Bilder bewegen, und Manga-Soundeffekte, die auf dem Bildschirm erscheinen, haben Anime-Adaptions-Fans schon lange gewartet.

CEO Koji Kajita gründete 2007 zusammen mit anderen Gonzo-Mitarbeitern David Production. Wir setzten uns mit Kajita und JoJos Produzenten Nobutaka Kasama zusammen, der ebenfalls vom Studio Gonzo kam, um über ihre Geschichte zu sprechen.

Das Interview führte vor Ort Minako Nakamura.

Zurückkehren zu den Grundlagen durch ernsthafte Auseinandersetzung mit der Arbeit

David Production - Anime-Seiten-Kooperationsprojekt

– Als du Gonzo verlassen hast, um dich selbstständig zu machen, welche Art von Studio wolltest du gründen?

Koji Kakita: Vor der Gründung hatten wir nicht wirklich irgendwelche Animationspläne oder besondere Vorstellungen von dem Weg, den wir gehen wollten, aber wir mussten ein paar Projekte auf den Weg bringen, um unser Quartalsbudget einzuhalten. Aus diesem Grund konnten wir bei Videos nicht so besonders sein oder unsere Geschichten wirklich aufpolieren. Damals hörten wir uns wirklich an, was die Fans, die sich freundlicherweise unsere Shows angesehen hatten, sagten. Danach dachte ich, wir müssten uns neu orientieren und uns darauf konzentrieren, die Dinge richtig zu machen. Ich wollte ein Studio gründen, in dem wir uns der Arbeit ernsthaft widmen und die Dinge verbessern, die nicht so gut funktionieren.

Danach entschied ich mich, mit analog statt digital zu beginnen. Studio Gonzo war dafür bekannt, gut in Sachen Digitaltechnik zu sein, also wollte ich bewusst damit beginnen, unsere analogen Kompetenzen zu stärken und mich gleichzeitig der Ausbildung von Animatoren widmen.

– Herr Kasama, als weiteres Gründungsmitglied, was war es, das dich dazu veranlasste, Herrn Kakita zu folgen?

Nobutaka Kasama: Damals, als ich bei Gonzo arbeitete, fühlte ich mich genauso wie Koji, also beschloss ich, ihm zu folgen. Um sein Konzept des Umbaus von Grund auf zu erfüllen, entschied ich mich, mit einigen der anderen Mitarbeiter und dem Produktionsteam zu sprechen.

Es ging wirklich zurück zu den Grundlagen – angefangen mit einem Zimmer in einer Wohnung (lacht). Die Entwickler legten ihre Schreibtische direkt auf das Tatami. Es gab keinen Platz für Produktionsschreibtische, also arbeiteten wir vom Kotatsu aus. Also haben wir wirklich von Grund auf neu angefangen.

Unsere besten Strategien waren eine gründliche Erforschung der ursprünglichen Vorlage und der Geist der Herausforderung.David Production

– Nach der Inbetriebnahme habt ihr mit der Produktion von Ristorante Paradiso (2009) begonnen. Auf welche Schwierigkeiten seid ihr dabei gestoßen?

Kakita: In den zwei Jahren nach unserer Gründung ging es mehr darum, hart für unsere Zukunft zu lernen als für die Gegenwart zu kämpfen. Mit Hilfe einiger der bekanntesten Persönlichkeiten der Branche untersuchten wir Ansätze für Produktion und Methodik. Wir stellten uns den Produktionsbetrieben vor und baten sie, uns über den besten Weg zur Verbesserung unserer Arbeit zu beraten. Ohne darüber nachzudenken, erhielten wir viel Hilfe bei der Produktion und lernten auch einiges dazu.

Kasama: Jedes Unternehmen hat einen anderen Ansatz, um den Zeitplan zu kontrollieren und die Qualität sicherzustellen, also haben wir das eine Zeit lang untersucht. Für mich selbst ist es am besten, sich nicht an ein bestimmtes Format zu klammern, sondern in einem System zu produzieren, das an die Bedürfnisse des Projekts und des Kunden angepasst werden kann.

David Production
(C)NATSUME ONO / OHTA PUBLISHING COMPANY / RISTORANTE PARADISO

– Ihr wolltet also die Bedeutung der Auseinandersetzung mit der Arbeit aus Sicht der Betrachter neu bewerten. Diese Hingabe an ein Ideal spiegelt sich auch in der Adaption von JoJo’s Bizarre Adventure wider. Was ist deine beste Strategie, um deine Shows als Studio zu verbessern?

Kakita: Wenn dir eine Show anvertraut wurde, musst du sie zuerst richtig ergründen. Welche Teile mögen die Fans wirklich, warum konnte das Franchise fortgesetzt werden, etc. Der Regisseur und die Kreativabteilung müssen mit den Mitarbeitern sprechen, die Fans dieses Franchise sind, um herauszufinden, welche Art von Leuten welche Teile am liebsten mögen, und intensive Brainstorming-Sitzungen durchführen, um sicherzustellen, dass die Arbeit vollständig verstanden wird.

Kasama: Du willst aber nicht nur das Ausgangsmaterial kopieren. Du musst dir das „JoJo’s Bizarre Adventure“ besorgen, das den Vorstellungen der Fans entspricht. Als es darauf ankam, kämpften wir um eine Lösung, wie wir das Ergebnis mit den Vorstellungen der Fans von JoJo’s Bizarre Adventure (Teile 1 und 2) und Stardust Crusaders (Teil 3) in Einklang bringen konnten, anstatt einfach nur haargenau den Manga zu adaptieren.

JoJo's Bizarre Adventure
(C)HIROHIKO ARAKI & LUCKY LAND COMMUNICATIONS / SHUEISHA, JOJO’S BIZARRE ADVENTURE SC PRODUCTION COMMITTEE

Ehrlich gesagt, haben wir viel Mühe in Stardust Crusaders gesteckt, der einen besonderen Platz in den Herzen der Fans einnimmt, und individuelle Bildmotive entworfen, so dass es sich anfühlt, als würde der Zuschauer im Laufe der Jahreszeiten den gleichen Anime anschauen. Man kann die Essenz des ursprünglichen Manga im Anime erkennen, aber wir haben auch neue Szenen hinzugefügt, so dass wir damit auch einige Fans überrascht konnten. Was den „Mehrwert“ betrifft, so geht es mehr darum, den Anime zu kreieren, den Fans wirklich sehen wollen. Das betrifft nicht nur JoJo’s Bizarre Adventure, sondern alle unsere produzierten Anime.

Kakita: Das ist eine andere Sache, wir machen es nicht einfach wie in der Vorlage, wir fügen immer etwas Neues hinzu. Mit den JoJo-Anime wollten wir es so machen, dass man sofort weiß, dass es JoJo ist, selbst wenn man schnell durch die Kanäle wechselt und dabei ihn entdeckt. Wir haben verschiedene Optionen abgewogen und uns gefragt, was seltsam ist und was nicht.

Was Cells at Work betrifft, so begannen wir mit dem Konzept, dass die Zuschauer die gleichen Dinge erleben können wie die Zellen im menschlichen Körper, wobei sich der Zuschauer wie in einem Freizeitpark wie Disneyland vorkommen soll. Wir sind beim Hintergrund sehr sorgfältig vorgegangen. Der Himmel musste rosa sein, so dass der hautnahe Bereich mit Licht beleuchtet werden musste. Da kam der erste Vorschlag des Kreativteams.

Cells at Work
(C)AKANE SHIMIZU / KODANSHA, ANIPLEX, DAVID PRODUCTION

Kasama: Das stimmt. „Wie wär’s damit?“ fragte das Team. „Es sieht lustig aus, lass es uns umsetzen. Nun, lasst uns trotzdem mit allen anderen noch einmal darüber reden“ – so etwas in der Art. Auf diese Weise machte die Arbeit dann mehr Spaß.

Jeder fing in dieser Branche mit der Entschlossenheit an, eine bestimmte Art von Anime herzustellen, und ich denke, ihre Gefühle sind dabei sehr wichtig. Der Regisseur und wir alle versuchen, die „Essenz“ des Originals zu bewahren, aber darin bietet jeder Einzelne seine eigenen Vorschläge, und als Produzent möchte ich ein System schaffen, das diese Idee unterstützt.

David Production - Anime-Seiten-Kooperationsprojekt

 

Kakita: Ich sage immer, ich versuche mindestens eine neue Idee einzubringen. Wenn du Glück hast, geht es gut.

Kasama: Du kommst nirgendwo hin ohne zu versagen, es ist besser etwas zu tun als nichts, auch wenn es nicht funktioniert. Das ist die Art wie wir denken. Wir müssen nur sicherstellen, dass wir die Firma damit nicht zerstören (lacht).

Umstellung auf volldigitale MedienDavid Production

– Ihr sagtet, ihr hättet bei der Gründung des Unternehmens bewusst auf digitale Technik weitgehend verzichtet, aber inzwischen seid ihr eine volldigitale Produktion. Was hat euch veranlasst, eure Produktionsmethoden zu ändern?

Kakita: Kasama und ich hatten Erfahrung mit dem Übergang von der Cel-Animation- [analoge Animationstechnik, Anm. d. Verf.] zur Digitaltechnik, also haben wir definitiv darüber nachgedacht, auf die Digitaltechnik umzustellen. Dafür benötigten wir die Schulung der Mitarbeiter. Außerdem mussten wir herausfinden, welche Materialien und Software wir benötigen und wie wir sie nutzen wollen.

So begannen wir etwa 2009, ein Team unter dem Leiter der digitalen Animation Masato Ujibe zusammenzustellen, um uns auf die volldigitale Animation zuzubewegen. Vor kurzem hat das singapurische Unternehmen CACANi eine 2D-Animationssoftware mit automatischer Endbearbeitung auf den Markt gebracht. Als es vor zwei oder drei Jahren in Japan auf den Markt kam, hatte es viele Fehler und war schwer zu bedienen, so dass es nicht so gut ankam. Ujibe dachte jedoch, dass es trotzdem nützlich sein könnte und arbeitete weiter damit. Er fordert Bugfixes und neue Funktionen an und erhielt sogar eine positive Rückmeldung von dem Unternehmen. So verbesserte sich die Effizienz des Programms langsam.David Production

– Was die Schulung des Personals betrifft, welche Maßnahmen habt ihr dafür ergriffen?

Kakita: Zuerst einmal mussten die Animatoren daran erinnert werden, dass auch digitale Animation Arbeit ist. Ich dachte, es wäre besser erst zur Digitaltechnik überzugehen, nachdem sie ihre Fähigkeiten alle auf den gleichen Stand gebracht haben. Aber selbst wenn ihre Fähigkeit in 3D zu zeichnen wären und die Stärke und Attraktivität des manuellen Zeichnens nachließ, würden die Vorzüge des Digitaldrucks immer noch positiv hervorstechen.

Versteht mich nicht falsch… wenn ihr an „Animation“ denkt, sind Bilder das Rohmaterial. Mit der digitalen Technik werden die von ihnen gezeichneten Bilder von anderen Abteilungen und Regisseuren auf verschiedene Weise verwendet und es wird zu etwas, das leichter zu akzeptieren ist. Andererseits ist uns die Zusammenarbeit mit anderen beim Zeichnen der Bilder, was uns in der Animationsbranche bisher nicht ganz gelungen ist, sehr bewusst geworden. Es ist also etwa drei Jahre her, dass wir von transparenten Whiteboards zu digitalen gewechselt sind. Es sind nicht nur Storyboards und Zeichnungen, die digital werden, sondern wir müssen uns auch in Richtung Video bewegen, um eine neue Abteilung für von Computer erstellten Bilder und Videos zu schaffen.

Die Grenzen zwischen 2D und 3D VFX werden immer verschwommener und ich denke, so soll es auch bleiben. Im Moment befindet sich CGI hauptsächlich außerhalb von Aufträgen und Fusionen, aber wir können die Mehrdeutigkeit des Videos nutzen, um Bewegtbildanimationen zu erstellen, so dass Regisseure im selben Studio an der Produktion teilnehmen können. Seit unserer Gründung ist nicht so viel Zeit vergangen, aber trotzdem konnten wir schon einige Erfolge verzeichnen.

– Was sind die Vor- und Nachteile der digitalen Produktion?David Production

Kasama: Es gibt zwei wesentliche Vorteile der volldigitalen Produktion. Das erste ist, dass der Zeit- und Kostenaufwand für Veränderungen gesunken ist, so dass wir eine Umgebung schaffen konnten, in der man sich auf das Geschäft der Bildgestaltung konzentrieren kann. So ist es jetzt einfach Informationen auszutauschen, außerdem sind Kommunikationsprobleme und Übertragungsverluste ebenfalls zurückgegangen. Viele Leute sind der Meinung, dass der Rückgang der Kosten nicht direkt mit der Qualität zusammenhängt und dass die Verkürzung der benötigten Arbeitszeit eine gute Sache ist.

Zweitens ist den Kreativteams aus allen Bereichen bewusst geworden, dass sie durch die gemeinsame Plattform an derselben Sache arbeiten. Die Schlüsselbildanimatioren, Zwischenbild-Amimatoren, die Verantwortlichen für die Hintergründe und die Computer Grafiken (CG), etc., die Verbindung zwischen den verschiedenen Abteilungen wird nahtlos und der Widerstand fällt, da alle am gleichen Material arbeiten. Wenn die verschiedenen Mitglieder des Teams das Gefühl haben, dass sie die Arbeit leichter mit digitaler Technik erledigen können, können sie anfangen, ihre Arbeit aus einer umfangreicheren Perspektive zu betrachten.

Wenn ich etwas Negatives sagen muss, dann fügen die Neuerungen vielleicht zusätzliche Schwierigkeit bei den Arbeitsabläufen hinzu, schließlich wurden die alten Bürostrukturen aufgegeben und die Angestellten genießen mehr Freiheiten.

Kakita: Aber ich rate den Leuten mit Interesse, die Umstellung auf digital auszuprobieren. Ich habe gesehen, wie die Leute angefangen haben, mit dem Animator neben ihnen darüber zu sprechen, welche Art von Bild sie zeichnen sollen oder welche Art von Materialien sie verwenden sollen, jetzt, da die Leute ein Bild davon haben, können sie diese Anforderungen bereits in der Storyboarding-Phase bedenken.

Die digitale Technik kann viele verschiedene Animatoren verbinden und ich denke, wir verbessern die interne Abstimmung von Tag zu Tag. Mit der ganzen neuen Technik kann man mit Videosoftware sogar Musik zu Videos hinzufügen, die man bearbeitet hat, das ist die Richtung, in die ich jetzt gehen möchte. Viele Leute in der Branche sind schockiert (lacht), aber obwohl ich vorsichtig bin, möchte ich, dass die Leute die Herausforderung annehmen.David Production

– An welche Aspekte denkt ihr, wenn ihr versucht, diese Art von Umgebung aufzubauen?

Kakita: Wir haben unser Produktionssystem auf unseren bisherigen Erfahrungen aufgebaut. Mit der Einführung der digitalen Technik hat es einige Unklarheiten mit den Rollen und den auftretenden Veränderungen gegeben. doch im Wesentlichen nehmen wir die Herausforderung an, ein System zu schaffen, in das wir investieren können um für uns für uns den größten Mehrwert einzubringen. Ich persönlich bin mir sehr bewusst, dass ich innerhalb und außerhalb des Unternehmens kommunizieren muss und dass ich den Menschen direkt zuhören sollte.

Cells at Work ist in China ein großer Erfolg mit 140 Millionen Ansichten auf Bilibili. Jeder fragte danach, als ich auf einer Geschäftsreise dorthin ging, aber als ich sie fragte, warum sie es so sehr mochten, hatten sie eine ganz andere Sichtweise davon als ich.

Es gibt eine Menge Moe- und Fantasy-Franchise, aber dieses hier spricht sogar Nicht-Anime Fans an, weil es im menschlichen Körper spielt und vermenschlichte Zellen enthält. Als ich darüber nachdachte, wurde mir klar, dass es universell ist und es wahrscheinlich gut das allgemeine Publikum ansprechen wird, sogar weltweit. Dies ist natürlich für uns ein echter Segen.

Die Welt glücklich machen durch die Kraft der Animation!

– Was ist das Ziel eures Studios?

Kakita: Im Idealfall wollen wir die Welt durch die Kraft der Animation glücklich machen. Als Animationsproduzenten widmen wir uns in der Regel mit aller Kraft der Erstellung wunderbarer Animationen, aber wir wollen auch, dass die Menschen, die sie sehen, glücklich sind.

Das ist noch nicht alles, was ich meine. Ernsthaft an die Arbeit herangehen, hart arbeiten, Technik und Sensibilität polieren – wenn man etwas schaffen kann, was den Menschen Spaß macht, dann wird die Arbeit „gut“ sein.

Wenn ihr die Anpassung an die Bedürfnisse der ausländischen Zuschauer in Bezug auf Medien und Vertrieb vornehmen werden, könnte sie eine Änderung des Geschäftsmodells herbeiführen. Wenn du dadurch die Wirtschaft wiederbeleben kannst, wirst du die Welt glücklich machen (lacht). Als Studio haben wir bereits Menschen und Technologie überdacht, und zusammen mit der Erstellung von Animationen, die Menschen jeden Alters genießen können, wollen wir ein Geschäftsmodell aufstellen, bei dem wir von guter Arbeit als „Ware“ profitieren können, und wir wollen die Art von Anime-Industrie kreieren, von der die Leute schon immer geträumt haben.

Kasama: Ich will Dinge machen, die im Gedächtnis der Menschen verweilen. Ich wuchs auf während ich alle Arten von Medien genoss, nicht nur Anime. Ich möchte etwas zurückgeben und etwas von mir selbst zurücklassen. Ich möchte etwas schaffen, an das sich die Menschen 10 Jahre später noch erinnern und nicht spätestens am Ende des Jahres vergessen haben. Das ist mein Hauptziel.

Kakita: Kasama hat es wirklich drauf abgesehen. Er nimmt nie den Fuß vom Gas (lacht).

Kasama: Kakita erwähnte die Gründung der CG-Abteilung. Ich bin nicht der einzige der die Herausforderung annimmt, sondern all die daran arbeiten, eine neue Art der Animation durch die Verschmelzung von 2D und 3D zu schaffen. Wir wollen einen Weg finden, um einen Film zu machen, bei dem beide Techniken gut genutzt werden.

Kakita: Wir sind gerade dabei, den Ensemble Stars-Anime zu produzieren. Es gibt viele Gesangs- und Tanzreihen mit CG-Modellen, aber wir wollten, dass diese etwas anders ist. Ich kann nicht genau sagen, wie, aber wir fordern uns selbst heraus, 2D und 3D zusammenzubringen, um Fans Gesangs- und Tanzszenen zu präsentieren, wie sie sie noch nie zuvor gesehen haben. Mit dem Konzept der Vermischung von 2D und 3D treten wir wirklich auf das Gaspedal.

Kasama: Aus meiner Sicht ist es außergewöhnlich von Video und Unterhaltungsmedien berührt zu sein. Um es anders auszudrücken, man kann keine interessante Show ohne „Unbehagen“, „Fetisch“, „Eigenart“ oder „Bosheit“ machen.

Was 3D betrifft, so sind die Modelle zur Basis geworden, so dass die Gefahr besteht, dass die Dinge einheitlich werden. Wenn wir diese homogenisierten Bilder mit dem individualisierten 2D mischen, können wir ihm eine kleine Persönlichkeit verleihen, deshalb denke ich, dass wir die Grenzen zwischen 2D und 3D weiter verwischen sollten.

– Es ist sehr spannend, sich zu fragen, welche Art von Bildern aus diesem Prozess entstehen werden. Und schließlich gibt es noch etwas, das ihr für die Fans hinzufügen möchtet?

Kasama: Ich möchte Dinge schaffen, die die Menschen, die sie sehen, prägen. Eine gute Art von Markierung, natürlich. Wir werden auch weiterhin hart an JoJo’s Bizarre Adventure arbeiten, also achtet darauf!

Kakita: Ich möchte weiterhin Dinge machen, die die Menschen glücklich machen, sowohl die, die am Anime arbeiten, als auch die, die zusehen, also unterstützt uns bitte weiterhin.David Production

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