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Anime-Seiten-Kooperationsprojekt Vol. 15: Craftar

Macher von Ingress: The Animation im Interview

Japanische Anime sind heute beliebter als je zuvor. In diesen Interviews mit Anime-Studios werden die Hintergründe der Prozesse beschrieben und Emotionen aufgezeigt, die in die Herstellung von Anime einfließen.

Dies ist ein groß angelegtes Projekt in Zusammenarbeit mit Anime-Nachrichtenseiten auf der ganzen Welt, wie Anime!Anime!, Tokyo Otaku Mode, der chinesischen Seite Bahamut und vielen mehr. Für Deutschland ist Sumikai bei diesem Projekt dabei.

Alle Interviews findet ihr hier.

Eines der Werke des Studios, Ashita Sekai Ga Owaru Toshitemo
Eines der Werke des Studios, Ashita Sekai Ga Owaru Toshitemo.

Craftar, eine Filmberatungsfirma der Hakuhodo DY Group, wurde im August 2017 als Animationstudio gegründet. Mit seiner unverwechselbaren „intelligenten CG-Animation“ als größte Waffe hat das Studio viele hochwertige Anime-Filme und TV-Serien geschaffen, wie z.B. Ashita Sekai ga Owaru Toshitemo, Ingress: Die Animation, Osomatsu-san VR, Garo: Vanishing Line, Drifters und andere. Zusammen mit AR und VR haben sie viel Erfolg mit bildlastigen Animationen. Sie haben mit internationalen Unternehmen zusammengearbeitet, ihre VR-Filme in Kinos gezeigt und Initiativen entwickelt, die über die Grenzen der konventionellen Weisheit hinausgehen. Sie befürworten es, „Anime zu erschaffen, ausgehend davon, wie er erschaffen wird“ und erweitern aktiv ihren Horizont.

Ein Blick in das Studio
Ein Blick in das Studio.

Craftar Studios entwickelt sich mit seiner „Smart CG Animation“ weiter – einer einzigartigen Technik, die die neuesten IT-Techniken wie KI und Echtzeit-Engineering integriert. Mit Werken wie Ashita Sekai ga Owaru Toshitemo und Ingress: The Animation erweitern sie die Welt des volldigitalen Anime. Aber was für ein Studio ist Craftar Studios? Was sind die Ziele der Kreativen für die Zukunft? Wir fragten Anime Direktor Yuhei Sakuragi und Geschäftsführer Hidenori Kawashima.

Hier sieht man die Arbeit der Mitarbeiter
Hier sieht man die Arbeit der Mitarbeiter.

[Interview/Komposition = Mayuko Takagi]

Takagi: Bitte erzählen Sie uns etwas über die Geschichte der Craftar Studios.

Kawashima: Zuerst gab es zwei verschiedene Unternehmen: Craftar, das Anime und Werbespots produzierte, und Lucky Pictures, das Animationen unter Vertrag nahm. Craftars CEO, Herr Furuta, und ich waren uns einig, dass wir ernsthaft japanische kreative Werke für die Welt schaffen wollen. Gleichzeitig haben wir mit Direktor Sakuragi und Produzent Tomohiko Ishii an einem Projekt gearbeitet und es durch Fusion und Akquisition erweitert. Dann entstand Craftar Studios in Shinjuku.

In diesen Nischen finden die Meetings statt
In diesen Nischen finden die Meetings statt.

Takagi: Was sind die Stärken der Craftar Studios?

Kawashima: Ich denke definitiv unsere Mitarbeiter. Direktor Sakuragi ist verantwortlich für ein unternehmensweites System, das es uns ermöglicht, Originalwerke zu erstellen. Wir haben viele talentierte Designer und Mitarbeiter eingestellt, die seit langem zeichnen, sowie viele Generalisten – ein Begriff für diejenigen, die eine Vielzahl von Spezialitäten kombinieren. Zum Beispiel haben wir eine andere Definition von „Qualität“ als ein Ingenieur. Deshalb können wir keine Einigung erzielen, wenn wir nicht Menschen mit einem breiten Spektrum an Kenntnissen einbeziehen, wie z.B. Menschen, die über gute Kenntnisse in Programmierung oder Design verfügen. Es ist schwer einen Film oder eine Serie nach einem engen Zeitplan von ein bis zwei Jahren abzuschließen, wenn man nicht zusammenarbeiten kann. Wir haben jedoch Mitarbeiter, die als In-Betweens agieren können, so dass wir als Studio über ein perfektes Gleichgewicht von Fähigkeiten, Vielfalt und Management verfügen.

Ausgestattet mit Sitzbänken und Bildschirm
Ausgestattet mit Sitzbänken und Bildschirm.

Takagi: Wie ist das Unternehmen organisiert und wie bildet man junge Animateure aus?

Sakuragi: Wir beschäftigen etwa 40 Mitarbeiter, was für die Produktion von großen Werken als Studio im unterem Bereich liegt. Ich möchte, dass jeder über Fähigkeiten auf der Führungsebene verfügt. Im Allgemeinen bilden wir so aus, dass jeder im Studio weiß, was in jedem Schritt des Prozesses passiert, so dass er jederzeit die Kontrolle über jeden Teil einer Arbeit übernehmen kann. Das ist einer der Gründe, warum wir alle auf der gleichen Etage arbeiten. Ich möchte, dass sie sehen, was der Direktor macht und dass sie so oft wie möglich zusammenkommen. Ich möchte, dass alle von ihnen in der Lage sind, eine Serie selbstständig zu gestalten.

Kawashima: Ich denke, es ist notwendig, ein Umfeld zu schaffen, in dem die Mitarbeiter eine positive Mentalität haben und den Akt der Inhaltserstellung genießen können. Ich glaube, dass die Erstellung von VR, Werbespots und die Zusammenarbeit mit anderen Branchen, um Inhalte zu erstellen, die nicht nur Anime sind, den Animateuren die Möglichkeit gibt, von anderen Branchen zu lernen und aktiv daran zu arbeiten ausgezeichnete Kreative zu werden. Durch die Fortsetzung dieser Schritte werden sich sowohl die Einzelpersonen als auch das Studio selbst entwickeln.

Ingress The Animation, ein weiteres Werk des Studios
Ingress The Animation, ein weiteres Werk des Studios.

Takagi: Bitte erläutern Sie die Mottos des Studios, „Anime zu erstellen, ausgehend davon, wie er erstellt wird“ und „alles mit allen zu erstellen“.

Kawashima: Unser Ansatz ist es, tief in die Art und Weise einzutauchen, wie wir ein Stück Arbeit machen und jede einzelne Technik vorher zu berücksichtigen. Wir machen jedoch nichts Rücksichtsloses oder Exzentrisches. Wir wollen nur unsere aktuelle Qualität beibehalten, indem wir Ansätze verfolgen, die sich im Laufe der Zeit langsam ändern, während wir aktiv KI und andere neue Technologien einsetzen, um uns auf innovative Weise herauszufordern. Es ist wichtig, allen neuen technologischen Entwicklungen gegenüber aufgeschlossen zu sein, ohne sie in bestehende Arbeitsabläufe einzubinden. Wenn wir uns ständig der Technologie verschreiben, werden Prozesse entstehen, die nicht durchgeführt worden wären, wenn wir die Dinge die ganze Zeit über auf die gleiche Weise gemacht hätten. Das ist eine gute Sache. Wir sind Profis im Erstellen von Anime, aber natürlich sind wir keine Profis in etwas Anderem.

Wenn es darum geht, die Anime-Produktion durch die Verwendung neuer Technologien, die in der traditionellen-Anime Industrie nicht zu finden sind, herauszufordern, ermöglicht die proaktive Zusammenarbeit mit Menschen in anderen Bereichen und Branchen die Erstellung von noch anspruchsvolleren Animationen.

Aus der Position unserer Muttergesellschaft Craftar haben wir Verbindungen, die andere Animeunternehmen nicht herstellen konnten. Die proaktive Zusammenarbeit mit Unternehmen in anderen Branchen, wie z.B. Unity und Preferred Networks, ist eine der Eigenschaften und Stärken von Craftar Studios.

Ein weiteres Werk, Osomatsu-San VR
Ein weiteres Werk, Osomatsu-San VR

Takagi: Haben Sie ausländisches Personal? Worauf würden Sie achten, wenn Sie mehr Animatoren einstellen würden?

Sakuragi: Das planen wir im Moment nicht, aber die Software ist die gleiche. Solange sie die Fähigkeiten haben, könnten sie wahrscheinlich die gleiche Arbeit machen. Selbst wenn sie kein Japanisch sprechen können, gibt uns das die Möglichkeit unser Englisch zu trainieren. Also denke ich, dass es eine gute Gelegenheit wäre (lacht).

Kawashima: Nur wenn ich einen Englischlehrer bekomme (lacht). Es stimmt, wenn Englisch die offizielle Sprache unseres Studios werden sollte, könnten wir globale Arbeit übernehmen.

Takagi: Ashita Sekai ga Owaru Toshitemo (Regie Yuhei Sakuragi/2019) wurde für das Annecy International Animation Film Festival nominiert. Gab es bei der Produktion des Films Teile, auf die internationale Fans achten sollten?

Sakuragi: Als ich Ashita Sekita Sekai ga Owaru Toshitemo machte, dachte ich viel darüber nach, wie die internationale Masse es verstehen würde. Schließlich wurde Ingress, das weltweit ausgestrahlt wurde, mit Charaktereinstellungen und einer Geschichte erstellt, von der wir dachten, dass sie ausländische Fans schätzen würden. Allerdings hatten wir und die Mitarbeiter Niantics unterschiedliche Wahrnehmungen, so dass einige ausländische Fans ein paar Dinge seltsam finden könnten.

Zum Beispiel bei der Verwendung von Frames. Dies hängt auch damit zusammen, warum wir Motion Capturing in Ashita Sekai ga Owaru Toshitemo verwendet haben, aber mit Ingress haben wir gelernt, dass die Effekte des japanischen Anime vom ausländischen Publikum selten verstanden werden. Als wir Zeitlupen-Zoom-Ins und gezielt gelöschte Frames hinzufügten, um die Arbeit „animierter“ zu machen, dachte das ausländische Publikum wirklich, wir hätten vergessen, die Frames einzubauen.

Auf der anderen Seite empfinden die Japaner die Bewegungsaufnahme als zu glatt und schauen sie sich nicht gerne an, aber das ausländische Publikum denkt, dass sie von hoher Qualität ist. Solche Unterschiede gibt es. Im Moment sehen japanische Jugendliche viele verschiedene Inhalte im Internet, also glaube ich, dass ihre Reaktionen den Reaktionen ausländischer Fans ähnlich sind.

Unsere Zielgruppe für Ashita Sekai ga Owaru Toshitemo waren Menschen im Alter des Protagonisten, also ältere Jugendliche bis Anfang zwanzig. Wir haben die Präsentation von altmodischen Anime geändert, um sie glatter zu machen, so dass jeder, der zusieht – auch ausländische Zuschauer – sie verstehen können.

Anime Direktor Yuhei Sakuragi und Geschäftsführer Hidenori Kawashima stellten sich die Fragen
Anime Direktor Yuhei Sakuragi und Geschäftsführer Hidenori Kawashima stellten sich den Fragen.

Takagi: Übrigens, werden Sie von japanischen und internationalen Fans für verschiedene Dinge gelobt oder kritisiert?

Sakuragi: Unsere Stammfans aus Japan und Übersee mögen überraschenderweise die gleichen Dinge an unserem Anime. Die Menschen im Ausland sind es inzwischen gewohnt, Anime zu sehen. Wenn Sie zu Veranstaltungen wie der Anime Expo gehen, sind die Serien, die die meiste Aufmerksamkeit erregen, normalerweise die gleichen, die bei Anime-Liebhabern hier in Japan einen großen Einfluss hatten. Allerdings habe ich das Gefühl, dass Anime immer noch eine kleine weltweite Community ist. Auch wenn so viele Leute zur Anime Expo kommen, ist das nur ein winziges Prozent der Weltbevölkerung. Ich fühle mich, als würden Leute, die noch nie zuvor japanischen Anime gesehen haben, einen anderen Eindruck hinterlassen.

Takagi: Das CG in Ingress: Die Animation und Ashita Sekai ga Owaru Toshitemo war sehr flüssig und ich fand nicht, dass etwas fehl am Platz wirkte, wie die Landschaft. Haben Sie die Meinungen von Niantic bei der Erstellung dieser Teile berücksichtigt?

Sakuragi: Sie hatten keine besonderen Anforderungen an die Details der Bewegung oder die Qualität der Animation. Ich denke, das liegt daran, dass unser Team über Fähigkeiten und Erfahrungen verfügt. Wir verwenden schon seit langem eine Technologie namens „smart CG“ für den Look unserer Anime, und viele CG-Animatoren haben bei Ingress zusammengearbeitet. Bei Ashita Sekai ga Owaru Toshitemo konzentrierten wir uns mehr darauf, uns vorzustellen, wie wir dieses Qualitätsniveau in unsere nächste Phase bringen würden, indem wir Dinge wie die Verwendung von Motion Capture oder das Hinzufügen neuer Details zum Gesamtbild durchführen.

Geschäftsführer Kawashima
Geschäftsführer Kawashima.

Takagi: Einschließlich der Techniken – glauben Sie, dass es Unterschiede zwischen Japan und anderen Ländern gibt?

Sakuragi: Definitiv im Bereich Budget und der Anzahl der Mitarbeiter. Japanische Studios sind bei weitem nicht so groß wie Großprojekte im Ausland. Selbst mit Budgets werden wir in der gleichen Arena konkurrieren und müssen darüber nachdenken, wie wir uns gegen die Konkurrenz behaupten werden. Es gibt definitiv weniger Japaner in der Branche, also müssen wir unsere talentiertesten Mitarbeiter darauf konzentrieren, Werke zu schaffen, die mit ausländischen Werken vergleichbar sind. In dieser Branche hat man das Gefühl, dass wir uns umso besser machen, je mehr wir uns verbessern. Du kannst nicht gewinnen, wenn du nicht die Besten der Besten hast, wenn es um japanische Animatoren geht.

Kawashima: Die wichtigste Bedingung ist die Skala. Der Arbeitsaufwand, den wir übernehmen können, ist unterschiedlich. Amerika und China sind große Wirtschaftsmächte, es geht also darum, wie viel Macht sie über Japan haben.

Es geht nicht mehr darum, dass ein Unternehmen mit einer überwältigenden Wirtschaftskraft zu kämpfen hat. Es geht darum, wie Sie Ihre Arbeit in der verfügbaren Zeit zusammenstellen. Ich denke, das ist der einzige Weg, wenn wir ernsthaft mit ausländischen Unternehmen konkurrieren wollen.

Takagi: Gibt es noch andere Werke oder Regisseure, die Sie inspiriert haben?

Sakuragi: Das ist ein Geheimnis.

Kawashima: (Lacht) Das ist eine ziemliche Klischeeantwort, aber ich mag Star Wars und Mitsuru Adachis Werke. Da ich in Japan geboren und aufgewachsen bin, ist es unmöglich zu sagen, dass ich nur von einer bestimmten Arbeit beeinflusst wurde, weil ich mit Anime und Informationen übersät wurde. Die Generation zuvor mag in der Lage gewesen sein, ein einzelnes Werk zu identifizieren, aber unsere Generation ist anders. Es gab so viele erfolgreiche Serien, wie Evangelion.

Anime Direktor Sakuragi
Anime Direktor Sakuragi.

Takagi: Ob Japaner oder aus Übersee, welche Dinge fallen Ihnen beim Anschauen von Anime auf?

Sakuragi: Dinge wie Layouts und wie die Schnitte verbunden sind. Im Grunde genommen werden die Teile des Films miteinander verbunden, um die Geschichte zu erschaffen. Ich denke, dass dies eine Art von Berufskrankheit sein könnte. Ich bin immer darauf bedacht zu sehen, wie die Ausdrücke und Emotionen der Charaktere gezeigt werden, wie sie sich verhalten und wie Informationen an die Zuschauer weitergegeben werden.

Ich denke Dinge wie „Sie haben das vor uns getan“, „Ich will es beim nächsten Mal versuchen“ und auf der anderen Seite, „Ich glaube nicht, dass das gut funktioniert“, oder „Sie hätten es besser machen können“. Das ist die Art und Weise, wie ich beim Zuschauen lerne.

Kawashima: Wenn ich mir Animationen aus dem Ausland ansehe, denke ich oft darüber nach, welche Zielgruppe sie ansprechen. Ausländische Animationen fühlen sich an, als würden sie den asiatischen Markt und den Comic-Markt in ihrem Ursprungsland ausgraben, aber sie sind nicht für Zuschauer gedacht, die japanischen Anime mögen. Es ist offensichtlich, wenn man sich so etwas wie Spiderman ansieht, was nicht für den durchschnittlichen Animeliebhaber gemacht wurde.

Ich glaube jedoch, dass japanische Anime und großformatige Animationen wie die der Hollywood-Marvel-Serie die Population der Animationszuschauer in Zukunft erhöhen werden.

Ein Mitarbeiter bei der Arbeit
Ein Mitarbeiter bei der Arbeit.

Takagi: Was halten Sie von VR?

Kawashima: VR ist ein extrem leistungsfähiges Werkzeug, mit dem man die Welt des Anime erweitern kann. Und es wäre nicht übertrieben zu sagen, dass Crafter Studios das Animestudio ist, das sich hier in Japan am meisten Mühe gibt.

VRCC* verfügt derzeit über einen VR-Service, der die gleichzeitige Betrachtung durch mehrere Benutzer ermöglicht, der für die virtuelle Eingangszeremonie der N High School von Kadokawa genutzt wurde. VRCC hat zwei interessante Punkte. Der erste ist, dass sie den dreidimensionalen Klang wie in einem Kino erleben und vollständig in die VR eintauchen können. Der zweite ist, dass, obwohl VR vorher schlecht war, wenn es um gleichzeitige Erlebnisse ging, es Shinjukus Wald-9-Kinos mit bis zu 80 Personen erlaubt, VR gleichzeitig zu erleben.

*VCRR: Akronym für VR Cinema Consortium, ein Joint Venture bestehend aus VAIO Corporation, Toei Company, Ltd. und CRAFTAR Inc., das eine Umgebung zum Anschauen von VR-Filmen in Kinos bietet.

Takagi: Das ist wahr. Ich habe gehört, dass VR in letzter Zeit verwendet wird, um Charaktere zu erstellen und sogar Schulklassen zu besuchen.

Kawashima: Ja. Auf der anderen Seite denke ich, dass ein Teil des Grundes, warum es so gut läuft, auf die VR-Techniken zurückzuführen ist, die durch japanische Animation kultiviert wurden. Technologisch arbeiten ausländische Unternehmen hart, aber die Japaner haben bessere Fähigkeiten, wenn es um die Erstellung von VR-Charakteren geht. Es gibt so viele japanische Gestalter, wie man an Veranstaltungen wie Comiket sehen kann. Zusammen mit dieser inhärenten Kreativität benötigen sie eine große Menge an Assets, wenn sie VR erstellen. Also glaube ich, dass es in Zukunft mehr japanische Kreative zusammenbringen wird. Ich hoffe auch, dass unsere Arbeit mit VR, wie z.B. Natsu wo Yarinaosu von Direktor Sakuragi, mehr Aufmerksamkeit erhält.

Takagi: Es wird gesagt, dass mit 5G Verzögerungen völlig aus Videospielen verschwinden können. Gibt es solche Vorhersagen oder Trends, die Sie im Anime-Bereich erwarten?

Kawashima: Die Bilddaten selbst haben sich gegenüber dem Zeitpunkt des Films nicht verändert. Es wurde immer auf einem Bildschirm gezeigt, also glaube ich nicht, dass es sich von nun an ändern wird. In Anbetracht des Flusses von 5G und IoT denke ich, dass sich Anime natürlich erweitern wird, um realistischer zu werden, wie 2.5D.

Sakuragi: Ich glaube nicht, dass sich die Art dessen, was wir erschaffen, ändern wird, aber es wird einfacher sein, mit anderen im Ausland zusammenzuarbeiten. Ich denke auch, dass Dinge wie Filmdaten, die sofort übertragen werden können, ihre Vor- und Nachteile haben. Während die Arbeit in einer Vielzahl von verschiedenen Medien dargestellt werden kann, habe ich das Gefühl, dass der Wert jedes einzelnen Datenbereichs sinkt. Zum Beispiel könnten wir mit 5G Daten diffundieren, die bisher nur über eine Festplatte transportiert werden konnten. Da wir im Wesentlichen Daten erstellen, glaube ich, dass sich der Wert unserer Arbeit ändern wird, wenn sich der Umgang mit diesen Daten ändert.

Im Meetingraum sind Poster der eigenen Produktionen ausgestellt
Im Meetingraum sind Poster der eigenen Produktionen ausgestellt.

Kawashima: Er hat Recht. Abhängig davon, wie Blockketten zu einem Teil von Anime werden, kann beispielsweise ein arbeitsgetriebenes System erstellt werden, in dem sie einen Anime nur dann anzeigen können, wenn sie zuerst bezahlen. Aber ein Anime, der von vielen Leuten erwartet wird, könnte eine Menge Einnahmen einbringen, was nicht so schlimm wäre (lacht).

Takagi: Gibt es sowohl als Studio als auch als Regisseur ein Ziel für die Art von Werken, die Sie schaffen wollen?

Sakuragi: Ich möchte Dinge arrangieren, damit sich Werke in der Qualität jedes Mal steigern. Bis jetzt haben wir uns darauf konzentriert Mitarbeiter einzustellen und unser Budget aufzustocken, aber ich möchte ein System schaffen, das es uns ermöglicht, Ausdrücke darzustellen, die wir bisher nur schwer realisieren konnten.

Wir sind ein junges Studio und die meisten unserer Animatoren sind etwa 30 Jahre alt, deshalb möchte ich auch das Qualifikationsniveau auf breiter Front erhöhen.

Kawashima: Ich möchte, dass die Craftar Studios die Art von Ort schaffen, von dem die Mitarbeiter träumen, an einem Ort zu arbeiten, der voller talentierter Menschen ist. Ich möchte mich auch nicht auf die KI beschränken, sondern aktiv Instrumente wie „Deep Learning“ einsetzen, die bisher in der Animeindustrie nicht eingesetzt wurden. Wir testen derzeit einige Technologien aus. Doch egal wie gut die Technologie ist, wir können sie nicht nutzen, bis sie uns ein gewisses Qualitätsniveau bietet. Also wird es eine Weile dauern, bis wir sie veröffentlichen.

Sakuragi: Ich persönlich möchte Werke schaffen, die das Drama des Alltags vermitteln. Überraschenderweise bin ich nicht sehr wählerisch, wie ich Dinge ausdrücke. Manchmal sind die Dinge anders, aber normalerweise sind es die Emotionen der Charaktere, die die Geschichte vorantreiben. Also möchte ich sicherstellen, dass die emotionalen Teile vermittelt werden.

Takagi : Bitte senden Sie Ihren Fans im Ausland eine Nachricht.

Sakuragi: Craftar Studios arbeitet oft mit Unternehmen aus dem Ausland zusammen und konzentriert sich auf den Vertrieb von Anime auf der ganzen Welt, also genießen Sie unsere Werke, wenn Sie die Chance haben, sie zu sehen.

Ihr habt nun die Möglichkeit, dem Studio Nachrichten zukommen zu lassen.

Ihr müsst dafür nur die Otaku Coin App installieren und könnt darüber eine Nachricht an das Studio schreiben.

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