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Anime-Seiten-Kooperationsprojekt Vol. 11: Orange

Im 11. Teil des Anime-Seiten-Kooperationsprojekts geht es um das Studio Orange.

Noch nie waren japanische Anime bei Fans auf der ganzen Welt so beliebt wie heute. Diese Interviewreihe wirft einen Blick auf die Geschichten und wahren Gefühle derjenigen, die tatsächlich Anime in Japan produzieren und wird in Zusammenarbeit mit internationalen Anime-Seiten wie Anime Anime, Tokyo Otaku Mode, Bahamut und Sumikai für Deutschland durchgeführt.

Alle Interviews findet ihr hier.

Orange ist ein CGI-Studio mit dem Motto, dass man hochwertiges CGI erstellen kann, nachdem man den Blickwinkel der Zuschauer verstanden hat.

Der Gründer von Orange, Eiji Inomoto, arbeitet schon an CGI-Produktionen, seitdem er ein freischaffender Regisseur wurde. Er gilt als Pionier der japanischen CGI-Produktion.

Akito the Exiled Mecha

So hat er schon an vielen CGI-Produktionen mitgewirkt, wie etwa Genesis of Aquarion und .hack//Quantum. Seine CGI-Modelle sind so gut, man könnte denken, es sei „Cel-Animation“. Die Art, CGI zu erstellen, ist laut seiner Aussage allerdings noch nicht zu Ende. Er hat mit Orange noch einiges vor.

Land of the Lustrous wurde mit diesem Gedankengang produziert und das Resultat ist, dass der Anime innerhalb und außerhalb Japans gelobt wurde. Er gilt nun als das bekannteste Werk des Studios.

Für das Interview setzte sich Minako Nakamura mit CEO und Gründer Eiji Inomoto und Kiyotaka Waki zusammen, um über die Vergangenheit des Studios zu sprechen, und wie man sich weiterentwickeln möchte nach Land of the Lustrous.

Der Fokus auf Animation, was nur durch CGI ermöglicht wird

Eiji Inomoto Orange
Eiji Inomoto

– Mr. Inomoto, Orange wurde als CGI-Studio im Mai 2004 gegründet. Was war für dich der Anreiz, so ein Anime-Studio zu gründen?

Inomoto: Ich habe vor der Gründung bereits 10 Jahre als freischaffender 3D-CGI-Animateur gearbeitet. Einer der Anime, an denen ich mitgewirkt habe, ist Zoids: Chaotic Century (1999-2000). Und auch das CGI an Geneshaft (2001) habe ich komplett selbst erstellt. Es war eine unfassbare Aufgabe, an der ich mein eigenes Limit erfahren habe.

Danach habe ich an Ghost in the Shell: Stand Alone Complex (2002-2004) gearbeitet, und als die Zeit für Genesis of Aquarion (2005) kam, wollte ich das in einer Truppe machen, selbst wenn es nur ein paar Leute waren. Dann gründete ich das Studio.

Das war genau in dem Zeitraum, als CGI-Produktionen Mecha bedeuteten. Neben den vielen Kampfsequenzen erhöhte das auch die Arbeit, die investiert wurde. Ich war der Meinung, man solle die Mehrarbeit so gut wie möglich reduzieren, oder das zukünftige Produzieren von Anime würde sich schwierig gestalten.

Auf der anderen Seite wurde die Anzahl der Mecha-Anime, die mit CGI produziert worden sind, immer mehr. Zum damaligen Zeitpunkt waren die Mecha noch weitestgehend mit Hand gezeichnet, und die Firmen hatten Bedenken, was passieren würde, wenn die Leute verschwinden, die Roboter zeichnen können. Und darin sah ich dann ein Geschäftsmodell.

– Du hattest bereits die Weitsicht, wie stark du in der japanischen CGI-Produktion mitwirken wirst. Aber was hattest du im Kopf, als du das Studio gegründet hast?

Inomoto: Ich wollte mich auf die Qualität fokussieren und einen Ort erschaffen, in dem CGI seinen Platz in der Industrie gefunden hat. Das mag jetzt noch stimmen, allerdings wäre das sehr rebellisch von der Idee her zu sagen, dass wir als Firma das Storyboard 1:1 als CG-Anime umsetzen.

Natürlich gibt es viele Punkte, auf die wir hinweisen sollten, wenn wir uns die 2D-Kunst eines Künstlers ansehen. Es ist allerdings gefährlich, die gleichen Aspekte der 2D-Kunst auf 3D anzuwenden – das würde das CGI ruinieren.

CGI und 2D sind unterschiedlich. Die Techniken der 2D-Animation können nicht für CGI verwendet werden, genauso wie die Techniken von CGI nicht an 2D angewandt werden können. Da seit Beginn CGI allerdings nur für Animationen verwendet wurde, nutzen die Firmen verschiedene Techniken, um diese zu ermöglichen. Die Auftraggeber kennen sich aber nicht mit CGI aus, selbst wenn wir verschiedene Möglichkeiten anbieten. Es war für sie schwierig, zu verstehen, was wir meinten.

Am Ende haben wir 2D-Animationen nachgemacht. Diese haben allerdings die Charakteristika von CGI zerstört – und das wollen wir nicht. Deshalb verwende ich so viel Action und Bewegungen wie mir erlaubt ist. Ich bezweifle aber, dass es Titel gibt, die so sind, wie mir aufgetragen wurde. (lacht)

Die abgeänderte Produktionsmethode von Land of the Lustrous

Land of the Lustrous

– Gab es Probleme, als die Firma größer wurde?

Inomoto: Wir wurden bis Land of the Lustrous immer als Auftragsfirma bei der Produktion angeheuert. Als dann die Aufträge immer mehr wurden, musste auch die Manpower erhöht werden – um das zu bewerkstelligen, mussten wir mehr Leute anheuern.

Wir erreichten als Auftragsfirma unser Limit, weshalb wir bei der Chance glücklich waren, Land of the Lustrous zu animieren.

Waki: Ich wurde für Land of the Lustrous angeheuert. Zu diesem Zeitpunkt war die Auftragsarbeit unser Hauptgeschäft – ich war dabei in 10 Titeln gleichzeitig involviert.

Selbst als wir nicht wussten, wer für welchen Auftrag zuständig war – wir mussten jeden Tag Video Editing betreiben. Es wäre unmöglich gewesen, so weiter zu machen.

Kiyotaka Waki
Kiyotaka Waki

– Was wolltest du als Produzent an der Produktion ändern?

Waki: Wir mussten uns komplett umstrukturieren und eine Hauptgruppe erstellen – zu diesem Zeitpunkt waren wir über 70 Personen in der Firma, die sich mit CGI und Modellen auskannten. Außerdem gab es da noch den Terminplan. In Japan gibt es zwar immer noch wenige Serien, die mit CGI produziert wurden. Aber gerade deshalb gibt es keine standardisierten Methoden, CGI zu erstellen. Als wir verschiedenen Firmen unsere Methoden beibringen wollten, hatten wir auch immer Orange im Hintergrund.

Aktuell hat Orange 50 Animatoren und 15 Modell-Designer, des Weiteren 2D-Künstler und viele andere Mitarbeiter, die bei der Produktion involviert sind. Diese sind alle nach Land of the Lustrous dazu gestoßen. Als wir an dem Anime arbeiteten, war ich zum Beispiel der einzige Regisseur – nun sind wir vier. Und alle sind an ihren eigenen Titeln dran.

Orange Studio

– Weiterbildung ist für die Mitarbeiter auch sehr wichtig – wie gehst du dabei vor?

Waki: Animation kann nicht nur durch CGI-Gestalter erschaffen werden. Ich glaube, dass Kreative, die in anderen Bereichen arbeiten und dann zu uns kommen, unseren Mitarbeitern zeigen sollten, wie sie das in ihrer Branche machen. Dadurch wird ermöglicht, dass unsere Mitarbeiter andere Denkweisen und Methoden entwickeln. Ich versuche immer, Möglichkeiten zu kreieren, dass verschiedene Mitarbeiter aus allen Bereichen zusammenarbeiten.

Bei unseren Meetings zum Beispiel haben wir immer das Team dabei, das am Titel mitwirkt. Davor gab es nur wenig Möglichkeiten, die künstlerischen und CGI-Teams anzutreffen. Nun versteht allerdings jeder, wie die anderen arbeiten – dabei haben sich auch unsere Produktionsmethoden verändert.

Simultan haben wir auch Diskussionen mit den Farbenkünstlern. Denn die Farbgebung der Kleidung ändert sich natürlich. Ich glaube, dass man immer einen Ort erschaffen sollte, an dem man sich austauschen kann.

– Das Verstehen von den Aufgabenbereichen der anderen ermöglicht das Erstellen von qualitativer Animation. Auf einem technischen Level, unternehmt ihr Lehrstunden oder dergleichen?

Inomoto: Natürlich will ich, dass sich das Team verbessert. Aber um das zu ermöglichen, braucht man die passende Umgebung dafür. Erst dadurch kann man sich verbessern. Andererseits ist die Industrie so aufgebaut, dass man sich nur entwickeln kann, wenn man den Arbeitsplatz mehrmals wechselt.

Das ist zwar nur meine eigene Meinung, aber ich glaube, dass Anime und die CGI-Produktion Welten ohne Ziel sind. Selbst wenn du durchgehend übst, bist du nie am Ende.

Genau deshalb bleibe ich lieber am gleichen Arbeitsplatz und arbeite an meinen Techniken, um möglichst großartige Titel zu erschaffen. Als Geschäftsführer ist es mein Traum, Mitarbeiter einzustellen, die genau so denken.

Trotzdem ist es schwierig. Wir müssen sehr viel einstecken, um akzeptable Arbeitsbedingungen zu erschaffen.

Das Erschaffen von tollen Bildern mit der Kunst des 2D und 3D-CGI

Inomoto und Waki
Inomoto und Waki

– Orange ist bekannt für atemberaubende Bilder, die sich nahtlos an 2D-Kunst anreihen lassen. Was hast du dir als Ziel gesetzt, dass CGI so gut neben 2D-Bilder passt?

Inomoto: Das war nichts von hoher Priorität für mich. Es war etwas, was die Zuschauer sehen möchten – deshalb haben wir das erschaffen.

Es ist wirklich einfach, unangenehm aussehende Passagen zu erstellen, wenn man CGI- und 2D-Kunst kombiniert, weshalb ich mich darauf konzentriert habe, dass die Kunst zu einer Einheit wird. Dabei gab es den Weg, sie noch weiter mit 2D-Animationen zu verschmelzen, aber ich wich davon ab und nahm die Position ein, dass ein CG-Künstler das machen sollte, was er will. Und diese Ansicht ist wichtig, wenn man sich Land of the Lustrous anschaut.

Die Charaktere aus dem Anime haben Haare wie Juwelen. Solche Texturen sind nur durch CGI möglich. Das Gesicht allerdings wollten wir so gut es geht 2D aussehen lassen. In Japan ist es so, dass die Zuschauer sich mit einem kompletten CGI-Gesicht nicht in die Figur hineinversetzen können. Gerade deshalb braucht Orange trotzdem klassische Zeichner.

Dennoch ist die Möglichkeit vorhanden, dass man in fünf oder sechs Jahren die Haare in Land of the Lustrous hässlich findet. Zum Beispiel gibt es in der dritten Episode eine Schlange. Wir haben es geschafft, diese realistisch zu animieren, aber ein paar Jahre vorher hätte das so falsch ausgesehen, dass es nicht anschaubar gewesen wäre.

– Als CGI-Firma ist es wichtig, welcher Stil umgesetzt wird. Während sich die Welt für Photorealismus begeistert, nutzt Japan einen Mix aus CGI und 2D. Wie steht Orange dazu?

Inomoto: Bezüglich des Stils denke ich immer, dass man schauen sollte, was die Zuschauer möchten und nicht, was die Produzenten wollen. Gerade die heutigen Zuschauer sehen CGI nicht nur in Anime, auch in Videospielen und Kinofilmen wird es eingesetzt. Da schauen natürlich auch wir hin, wie die Zuschauer auf solche Szenen reagieren – um es dann in unsere Werke einfließen zu lassen. Deshalb denke ich, dass Land of the Lustrous so ein Übergangstitel ist. Auch andere Firmen schauen, was die Zuschauer akzeptabel finden.

Aktuell setzt die jüngere Generation auf Anime-Charaktere im Anime-Stil, aber mit CGI-Texturen. Und hier scheint es keine Probleme zu geben. Wird darum aber eine Story gebildet, begibt man sich in unbekannte Gefilde.

– Denkst du als Produzent, dass der Produktionsstil, die Produktion an das Publikum anzupassen, aber gleichzeitig neue Wege in der Animation zu beschreiten, das Richtige für das Unternehmen ist?

Waki: Ja. Der größte Vorteil ist, dass unser Geschäftsführer ebenfalls ein Animator ist. Die Idee des Schaffens als das Wesentliche ist im Unternehmen als Allgemeinwissen aller Mitarbeiter verankert.

Wir lieben es, Feedback über das Internet zu bekommen

Land of the Lustrous 2

Land of the Lustrous hat vor allem für den künstlerischen Aspekt hohe Resonanz bekommen, aber was habt ihr noch getan, um als alleiniges Studio zu fungieren?

Inomoto: Land of the Lustrous wurde das bekannteste Werk von Orange. Ich persönlich fühle dabei Bestätigung und ich bin sehr glücklich, dass nun viele Menschen über Orange Bescheid wissen. Ich wurde viel für das Verwenden von CGI kritisiert, aber das haben wir kaum bei Land of the Lustrous erlebt. Darüber bin ich sehr glücklich.

– Habt ihr schon eine neue Herausforderung gefunden?

Inomoto: Das Verwenden von CGI bei den Charakterinteraktionen. In 2D existiert eine Vielfalt und Flexibilität, Emotionen herüberzubringen. Bei CGI ist das noch nicht möglich.

Wir haben bei der Produktion zu Land of the Lustrous überlegt, wie wir die Emotionen der Charaktere möglichst natürlich rüberbringen. Am Ende haben wir zwei Jahre daran gearbeitet, eine Arbeitsmethode zu entwickeln, um einen 2D-Mund auf ein 3D-Gesicht zu übertragen.

Obwohl Land of the Lustrous gut endete, ist es bei Weitem nicht perfekt. Ich möchte die Möglichkeiten von CGI vergrößern, indem ich mehr 2D-ähnliches, flexibles CGI in meine zukünftigen Titel einbeziehe und verschiedene Ausdrücke durch CGI-Animation möglich mache.

Um unsere Einflüsse für unsere Titel zu erweitern, haben wir Monster Strike: Sora no Kanata als Auftrag angenommen. Wir waren das Hauptstudio, also hofften wir, dass wir eine gewisse Erfahrung bei der Arbeit sammeln, um ein System zu finden, was uns für zukünftige Titel helfen wird.

Monster Strike

Waki: Monster Strike war ein Titel, bei dem viele junge Animatoren eine große Verantwortung bekamen. Dadurch konnten sie an ihren Eigenschaften arbeiten.

– Was wollt ihr an der Optik von Orange hinsichtlich dem Visuellen in Zukunft bearbeiten?

Inomoto: Wir denken derzeit darüber nach, wie man Titel produziert, die mit den gängigen Ausdrucksmethoden nicht hergestellt werden können. Aus technischer Sicht haben wir Motion Capture bei Lustrous verwendet, was ich seit meiner Freiberuflichkeit tun wollte. Als nächstes möchte ich die Gesichtserfassung richtig in Anime verwenden.

Motion Capture Orange
Orange besitzt als eines der wenigen Studios ein Motion Capture-Set.

Außerdem entwickeln wir aktuell ein Rendering-Programm namens Unity, obwohl Toei uns da zuvor gekommen ist. Wir erkunden verschiedene Möglichkeiten des Ausdrucks von Emotionen – gerade durch das Einbringen neuer Techniken.

Unser größtes Ziel ist, einen Stil zu finden, an dem man sofort Studio Orange erkennt. Dafür nehmen wir auch gerne Tipps von Übersee an. Dann mischen wir diese mit den japanischen Methoden.

– Gibt es eine besondere Möglichkeit, wie ihr euch von internationalen Fans unterstützen lassen möchtet?

Inomoto: Für Land of the Lustrous bin ich auf diverse Messen im Ausland unterwegs gewesen. Dabei war ich von den Reaktionen der ausländischen Fans überwältigt. Auch bin ich über die Reaktionen der Fans glücklich, als die Serie wöchentlich lief. Wenn sie uns unterstützen möchten, sollten sie gerade über Social-Media-Plattformen wie Twitter sagen, wie sehr sie zum Beispiel eine zweite Staffel möchten.

Waki: Was Orange betrifft, war Land of the Lustrous unser erster, Monster Strike unser zweiter Anime. Wir wollen eine Firma werden, die qualitativ hochwertige Anime produziert und den Fans dabei immer etwas Neues präsentiert.

Inomoto: Stellt euch bitte Orange als kleines, tollpatschiges Kind vor, was eine tolle Persönlichkeit besitzt. Wir versuchen immer neue Dinge, die auch dem Zuschauer nicht gefallen könnten. Schaut aber trotzdem unsere Titel an, da man nie weiß, was wir als nächstes machen werden.

Nun bist Du gefragt, Du kannst Studio Orange eine Nachricht schicken:

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