Anime-Seiten-Kooperationsprojekt Vol. 2: Interview mit dem Anime-Studio bones

Im zweiten Teil des Anime-Seiten-Kooperationsprojekt, ein Projekt von Tokyo Otaku Mode, der japanischen Webseite Anime! Anime!, der chinesischen Webseite Bahamut, der deutschen Webseite Sumikai und weitere, steht das Studio bones Antwort.

Japanische Anime sind aktuell beliebter als je zuvor. Diese Interviews mit Anime-Studios erzählen von den Prozessen und Emotionen hinter den Kulissen, die in die Erschaffung eines Anime einfließen.

Eine Übersicht über alle Interviews findet ihr auf der Projekt-Übersichtsseite.

Angefangen bei Fullmetal Alchemist und Eureka Seven bis hin zu Dragon Pilot: Hisone and Masotan und My Hero Academia, bones, ein Studio, das 1998 vom früheren Sunrise-Mitarbeiter Masahiko Minami gegründet wurde, liefert stets neue Anime in die ganze Welt. Ihre Werke begeistern über die Jahre viele Fans. Aber warum ist bones’ Arbeit so hochwertig und faszinierend? Warum stellen sie sich stets verschiedenen Ausdrucksformen? Wir fanden uns mit dem Gründer und CEO von bones, Masahiko Minami, zusammen, um über die Geschichte des Studios von Beginn bis heute zu diskutieren, aber auch über dessen Produktionsprozesse.

■ Die Anfänge des Studios: Ein Ort, an dem wir freier und auf grauer Linie arbeiten können.

— Erzählen Sie uns doch bitte mehr darüber, wie alles mit bones anfing. Das Studio startete 1998, aber gab es für Sie einen Anlass, Sunrise zu verlassen und Ihr eigenes Studio zu gründen?

Minami: Ich traf eigentlich keine richtige Entscheidung. Ich hab mich nur mitreißen lassen. Ich verspürte keinen Drang, mein eigenes Unternehmen zu gründen. Damals war ich im Alter von 36 oder 37.

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— Ganz schön jung.

Minami: Ich denke schon. Es war unmittelbar, nachdem die erste Hälfte von Cowboy Bebop im Fernsehen in Tokyo ausgestrahlt wurde und wir uns überlegten, was wir mit der ganzen Serie machen sollten. (* 1) Ich wollte beim nächsten Titel neue Dinge mit den Mitarbeitern von Sunrise ausprobieren – Animatoren, mit denen ich damals zusammenarbeitete. Natürlich konnten wir es bei Sunrise machen, aber ich wollte einen Ort, an dem wir freier und in größerem Maßstab arbeiten können. Ich sprach mit den Mitarbeitern, zu denen Hiroshi Osaka (* 2) und Toshihiro Kawamoto (* 3) gehörten, und wir beschlossen, einen neuen Ort zu finden.

Ich denke, es gab auch andere Gründe, aber keine davon waren ein großes Problem. Das Timing und unsere Art zu denken, die aus der Arbeit an Titeln im Alter von 30 bis 36 oder 37 resultierten, passte einfach zusammen. Es war dennoch schwer.

— Hattet ihr viele Schwierigkeiten?

Minami: Ich wurde oft gefragt: „Was war so gut daran, bones zu gründen?“ und ich antwortete stets: „Nichts. Es ist nur schwer.” Zu Beginn wollte uns kein Leasing-Unternehmen etwas leihen. Selbst einen simplen Kopierer zu leihen entpuppte sich als schwierig. Und auch ein Auto konnte ich nicht leasen. In meiner Nachbarschaft gibt es ein Second-hand-Autohaus, und da ich mit dem Besitzer befreundet bin, war ich in der Lage, mir ein Auto zu kaufen. Er hatte einen second-hand Toyota Starlets und Daihatsu Charades für 250.000 Yen inklusive Reifeninspektion im Angebot, wobei ich ihn trotzdem fragte, ob er den Preis noch weiter senken kann, da ich in einer schlechten finanziellen Situation war.

— Hattet ihr keine Angst vor eurem nächsten Job?

Minami: Nicht wirklich (lacht). Wir mussten nur einen Ort finden, mit der Arbeit beginnen und herausfinden, wie wir unseren nächsten Titel kreieren.

Zunächst arbeiteten wir sowohl an dem Film von Escaflowne als auch an dem von Cowboy Bebop. Wir begannen damit, dass wir zwei große Titel von Sunrise bekamen, demnach begannen wir zum damaligen Zeitpunkt damit, das Unternehmen aufzubauen. Ich war sehr erfreut über die große Unterstützung, die ich von Leuten aus unserem Umfeld erhielt, wie zum Beispiel den Mitgliedern der Produktionskommittees, dem eigentlichen Schöpfer des Werkes, den TV-Sendern und den Agenten. Zu unseren früheren Arbeiten gehörte auch Angelic Layer, ein Titel von CLAMP, die unglaublich beliebte Schöpfer sind. Angelic Layer wurde im Magazin Shonen Ace von Kadokawa Shoten (jetzt bekannt unter KADOKAWA) veröffentlicht und Shinichiro Inoue (*4) bat mich, an diesem Titel zu arbeiten. Als ich daran arbeitete, überkam mich der große Wunsch, an einem originalen Werk zu arbeiten, demnach machte ich mir dazu zeitgleich Gedanken.

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— Ihr wolltet auf hohem Niveau arbeiten, doch nachdem bones startete, habt ihr ebenso an Titeln gearbeitet, deren Zielgruppe Kinder sind, wie zum Beispiel Hiwou War Chronicles und Shojo (Mädchen)-Manga.

Minami: Es war nicht von uns beabsichtigt, Hiwou zur Kinder-Serie zu machen, und die Story ist eigentlich sehr gewichtig. Die Charaktere wurden von Osaka designt, jedoch entschieden wir uns bei der Animation für ein flexibles Design.

Viele unserer Werke von Shojo-Manga entstanden in Zusammenarbeit mit Hakusensha, wie beispielsweise Ouran High School Host Club und Snow White with the Red Hair.

— Sie haben während Ihrer Zeit bei Sunrise Cowboy Bebop, Gundam 0083 und Escaflowne produziert. Dagegen hat Bones das Image, ziemlich kantige Titel zu schreiben, aber eigentlich ist die große Vielfalt der Titel die Stärke von bones.

Minami: Animation ist eine Art des visuellen Ausdrucks, und wir haben uns für eine handgezeichnete Animation entschieden, um uns frei auszudrücken. Unsere Anfänge liegen in der Erkenntnis, dass es keinen Grund gibt, sich an bestimmte Genres zu halten. Uns wird oft gesagt, dass wir gut in Action-Serien sind oder dass wir viele originale Titel haben, aber genau deshalb glauben wir an das enorme Ausmaß an freiem visuellen Ausdruck, den Animation ermöglicht.

— Welcher Titel spielt für Sie als Produzent eine besondere Rolle?

Minami: Das werde ich häufig gefragt, aber es gibt keinen, den ich erwähnen könnte. Es gibt jedoch Titel, die Wendepunkte für mich waren, wie der Film von Cowboy Bebop. Es ist ein Sunrise-Titel, aber es war der Titel, der dieses Unternehmen gründete und es war eine große Sache, dank welcher uns Fans seit jeher auf der ganzen Welt unterstützen.

*RahXephon* war eine große Herausforderung, denn es war ein Originaltitel, der von einem brandneuen Unternehmen erstellt wurde. Danach gab es WOLF’S RAIN, aber ein großer Wendepunkt war Fullmetal Alchemist. Es war nicht nur ein großartiges Unterfangen, sondern wurde auch samstags um 18 Uhr landesweit ausgestrahlt, ein sehr guter Zeitpunkt. Es wurde auch im Ausland unglaublich populär.

Mit diesem Titel habe ich Kouji Taguchi von Square Enix und Seiji Takeda von Mainichi Broadcasting kennengelernt. Ich arbeitete in einem Team mit Hideo Katsumata und Ryo Oyama, die damals noch bei Aniplex waren, nicht bei Avex Pictures, wo sie jetzt sind. Fullmetal Alchemist ist ein Titel, der durch persönliche und nicht durch geschäftliche Verbindungen entstanden ist.

Eureka Seven ist ein großer Titel, der sehr lang ist.

Minami: Eureka Seven ist eine originale Arbeit, die 50 Episoden in einem Jahr erhielt. Es ist schwierig, Titel in diesem Umfang zu kreieren, und dieser wurde immer sonntags um 7 Uhr morgens ausgestrahlt. Mit Ausnahme von Sunrise haben, denke ich, noch keine anderen Studios originale Roboter in diesem Umfang kreiert.

 

*1. Lediglich 13 Episoden liefen von Cowboy Bebop im Frühjahr 1998 auf TV Tokyo. Im Herbst strahlte WOWOW wiederum alle 26 Episoden aus.

*2. Hiroshi Osaka war ein Animator und Charakterdesigner, aber auch ein Mitbegründer von bones. Zu seinen bekanntesten Arbeiten gehören Mobile Fighter G Gundam und Hiwou War Chronicles. Er starb 2007.

*3. Toshihiro Kawamoto ist ein Animator und Charakterdesigner, allerdings auch einer von bones‘ Mitbegründern und der aktuelle Direktor. Er ist bestens für Werke wie Cowboy Bebop, Noragami und Mobile Suit Gundam 0083: Stardust Memory bekannt.

*4. Shinichiro Inoue ist der CEO von KADOKAWA.

 

■ Bei bones können Animatoren ihre eigenen kreativen Wünsche und Ziele an die Welt richten.

— Was steckt hinter dem Erfolg von bones?

Minami: Sind wir erfolgreich? (lacht) Im Oktober feiern wir unser 20. Jubiläum. Wenn wir alle Titel zusammenzählen, die wir in diesem Zeitraum kreiert haben, dann waren es circa 60. Das ist, denke ich, wunderbar.

— Das sind großartige Zahlen.

Minami: Es gibt Titel, die sehr populär wurden, einige, die etwas populär waren, und einige, die überhaupt keine Wellen schlugen, aber das ist nur ein Ergebnis. Fans mochten jeden Titel und akzeptierten sie alle. Es mag ein bisschen komisch sein, das zu sagen, aber ich glaube, dass diese 60 Titel unser Publikum erreichten und ihnen verschiedene Sichtweisen sowie die Reize und das Potential der Animation zeigten. Das ist es, was mein Unternehmen einfach und ehrlich macht.

— Es mag ein Missverständnis bei dem Wort “Erfolg” gegeben haben. Es ging nicht um die Größe des Unternehmens, sondern darum, dass all eure Titel die einzigartige Note von bones besitzen und den Eindruck vermitteln, dass eure Filmografie voll von Titeln ist, die jedermann kennt.

Minami: Ich bin froh, das zu hören. Es gibt ein 17-minütiges Video, das alle 60 Titel auflistet. Es wurde auf einer Veranstaltung in Deutschland gezeigt, die wirklich Spaß gemacht hat. Jeder Titel erhält ungefähr 10 bis 20 Sekunden. Ich war gemeinsam mit dem Publikum begeistert, als ich sie so aufgelistet sah. Ich halte es für sehr wichtig, dass jeder einzelne Titel vom Publikum akzeptiert wurde.

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— Warum seid ihr in der Lage, exzellente Titel zu erschaffen? Wie kommt es, dass bones solch ein talentiertes Produktionsteam besitzt?

Minami: Ist es nicht, weil es die Möglichkeit gibt zu tun, was immer man will? (lacht) Animatoren und Regisseure möchten Anime erstellen. Ich denke, der Grund, warum sie mit uns arbeiten, ist, dass sie denken, ihre kreativen Wünsche und Ziele in der Welt freisetzen zu können.

Takuya Igarashi ist zum Beispiel ein Regisseur, der immer an einem originalen Roboter-Anime arbeiten wollte. Zunächst arbeitete er an Ouran High School Host Club und Soul Eater, beides Adaptionen, bevor er den berühmten Titel Star Driver kreierte.

Während er an unseren Titeln arbeitete, war er in der Lage, mit Mitarbeitern zu interagieren, die in Aktion- und Robotertiteln mitwirkten, die bei der Planung seines nächsten Titels mithalfen. Wenn es 6000-7000 Videos braucht, um ihn zu kreieren, fragte er, wie benutzt man sie, damit sie in der Animation reflektiert werden. Von Anfang an plante er den Kunststil und die Farbgebung, um zu zeigen, wie die Animation aussehen würde und teilte sie mit den Produzenten. Ich denke, er hat ein wirklich gutes Team zusammengestellt. Ich kann schon die Regisseure hören, dass ich den Mund halten soll (lacht). Ich habe das Gefühl, dass ich weiterhin solche Titel machen werde. Ich glaube, die Produktionsmitarbeiter empfinden genauso. Durch die Ansammlung von Aufgaben trägt ein Titel Früchte.

— Wie entscheiden und planen Sie einen Titel?

Minami: Wir diskutieren, was das Produktionsteam und die Mitarbeiter kreieren wollen. Das wichtigste in der Planung ist heraus zu finden, welche Art von Titel wir dem Publikum in zwei oder drei Jahren zeigen wollen, wenn der Anime ausgestrahlt wird.

Der Produzent entscheidet, ob er eine originale Story oder eine Adaption möchte und welche Art Geschichte er erzählen will. Wenn die Planung beginnt, starten wir mit der Erschaffung, während wir überlegen, was fehlt oder wo wir Dinge wie Drama hinzufügen können.

— Gibt es etwas, das Sie oft von Regisseuren und Animatoren hören?

Minami: Es hängt vom Titel ab, obwohl ich oft gefragt werde: „Worüber reden Sie eigentlich?“. Während wir an Mob Psycho 100 arbeiteten, bat ich den Regisseur Yuzuru Tachikawa und den Charakterdesigner Yoshimi Kameda, der Animation einen Sinn von Luxus zu geben. Kameda antwortete mit „Luxus?!“ (lacht).

Weil ich das sagte, ist im Anime, wann immer psychische Kräfte frei gelassen werden, ein Glitzern zu sehen. „Wow, es fühlt sich tatsächlich luxuriös an.“ Das ist allerdings nicht genau das, was ich wollte. (lacht) Ich spreche auch viel mit den Regisseuren von originalen Geschichten.

— Nachdem Sie dies für viele Jahre gemacht haben, können Sie sagen, welche Titel Hits werden?

Minami: Wir zielen nicht darauf ab. Es ist quasi unsere Politik. Jedoch sind die Ersteller unsere Mitarbeiter, daher denke ich, die Produktionsbereiche und jedes einzelne Studio in bones haben Unterschiede, was dies angeht.

— Wie ist es mit den Produzenten?

Minami: Ich denke, ich bin nörglerisch. Ich bitte sie oft um Balance, wie bei dem Budget, welches Medium sie für den Titel nutzen und wie sie es veröffentlichen. Selbst wenn ich sage, dass ich etwas Originales machen möchte, sorgt das nicht dafür, dass irgendjemand darin investiert. Wir machen TV-Shows, aber wir bieten auch Online-Streaming, OVAs und Filme. Wir müssen klar machen, wie viel jeder Titel kostet und wie das Budget verteilt wird. Regisseure und Produzenten stellen den gesamten Titel zusammen, daher muss ich, als Produzent, zuerst eine Entscheidung über die Art der Geschichte, die wir machen wollen, treffen.

Jedes einzelne Studio in dem Unternehmen erzeugt einzigartige Titel. Das ist es, was es interessant macht.

— Bitte erzählen Sie mir von der Organisation des Studios.

Minami: Wir haben fünf Studios, mit Namen von A bis E. Jedes Studio hat das Kommando über seine eigenen Titel. Das neueste Studio, E, ist aktuell zuständig für Psalm of Planets Eureka Seven: Hi-Evolution 1(*5), eine unfassbar lang laufende Filmserie, für die wir das Studio gebaut haben.

Jedes Studio arbeitet jährlich an verschiedenen Titeln und auch die Mitarbeiter wechseln, daher dachten wir, wir könnten die Eureka-Filme nicht in unser existierendes System integrieren und haben stattdessen ein neues Studio hinzugefügt.

— Sind die Studios im Hauptgebäude?

Minami: Die meisten von ihnen sind hier. A, B, C und D sind hier aber E ist woanders. Die erste Etage des Hauptgebäudes beherbergt die Studios A und D und der zweite Stock B und C.
Es ist ein Unternehmen, aber jedes Studio entscheidet bei seinem eigenen Titel, welcher im Gegenzug mit den Charakteristika des Produzenten hergestellt wird. Ich denke, das ist interessant, also planen wir weiterhin so zu arbeiten.

— Verändern sich der Kunststil oder bevorzugte Geschmäcker abhängig vom Studio?

Minami: Es gibt Unterschiede in der Animation, auf die Produzenten und Regisseure abzielen. Studio D wird aktuell von Mari Suzuki, einer weiblichen Produzentin, geleitet und sie arbeiten an Bungo Stray Dogs. Es ist ein Anime, der definitiv einige feminine Züge in sich hat. Zum Beispiel, wenn Bungo Stray Dogs von Studio A produziert worden wäre, wäre es vermutlich ein anderer Anime. Ist es nicht das, wie es am Ende ist? Selbst wenn es auf derselben Geschichte basiert und auf die gleiche Weise geplant wurde, dass es ein ganz anderes Werk wird, abhängig von der Person, die es macht, ist wirklich interessant.

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— Was halten Sie von der internationalen Reichweite der CGI-Animation?

Minami: Die meisten unserer Titel sind Hybride. Wir verwenden CGI, die der handgezeichnete Animation ähnelt. Für Autos, Szenen mit Randfiguren oder Momente, für die man viel Zeitaufwand benötigt, greifen wir auf CGI zurück. In Dragon Pilot sind die Flugzeuge durch CGI entstanden.

Toy Story erschien 1995 und Ratatouille im Jahr 2007, beide waren schockierend. Als ich sah, dass eine Maus durch die CGI-Straßen von Paris läuft, dachte ich: „Wir haben ein Problem.“ Dies stellte ich in jenem Moment fest, als CGI seine Barrieren durchbrach. CGI spülte jene Freiheit fort, die handgezeichnete Animation besitzt. Es gab Zeiten, in denen ich dachte, dass handgezeichnete Animation nicht mehr produziert werden könnte.

Jedoch war ich vor zehn Jahren auf einer Anime Convention in Übersee und habe festgestellt, dass die handgezeichnete Animation sehr beliebt ist. Ich habe die Leidenschaft des Publikums gesehen, dessen Gefühle gegenüber den Charakteren, und dass die Besucheranzahl der Convention jährlich steigt. Das gab mir das Gefühl, dass Leute unsere handgezeichnete Animation mögen und immer noch haben wollen. Das hat mich wirklich beruhigt. Eigentlich hat es mich dazu gebracht, mich weiterhin damit zu befassen, was wir mit ihr anstellen könnte.

— Anime werden geliebt und immer beliebter.

Minami: Das stimmt tatsächlich. Wir arbeiten für Netflix an A.I.C.O. Incarnation und andere internationale Unternehmen streamen es als Lizenznehmer. Leute, die noch nie zuvor einen japanischen Anime gesehen haben, können sie jetzt sehen. Wenn wir also ein paar Serien kreieren können, die sie mögen, bereitet es uns viel Spaß und Freude.

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— Diese Art von Titel wird aufgrund seiner Schöpfer zu einem Erfolg. Wie denken Sie über die zukünftige Bildung und Bindung von talentierten Künstlern?

Minami: Ich denke, dass die industriell-akademischen Verbindungen, die von der Association of Japanese Animators und anderen ähnlichen Projekten geschaffen wurden, fähige Menschen ausbilden und trainieren müssen. Was die Produktion angeht, frage ich mich, ob es ein System gibt, um Menschen, die die Schule abschließen und in die Welt gehen, angemessen zu unterstützen. Ich glaube auch, wir müssen das Gehaltsproblem lösen.

— Sie haben die Gehälter angezogen. Ich habe oft gehört, dass es eine schwierige Aufgabe ist, aber dass das Gehalt langsam steigt. Ich bin sicher, es gibt immer noch Dinge, die fehlen, aber glauben Sie, dass es sich weiterhin bessert?

Minami: All unsere Mitarbeiter haben höhere Gehälter bekommen und auch das Produktionsbudget ist gestiegen.

Das Problem ist, dass die Anzahl der von der gesamten Branche geschaffenen Titel viel zu hoch geworden ist. Wenn ich TV-Anime von anderen Studios sehe, denke ich manchmal, dass es dort Aufnahmen gibt, in denen sie zu sehr darüber nachdachten, wie man Dinge vereinfachen könnte.

— Wie spart man Zeit?

Minami: Einer der Nachteile der japanischen Animation ist, dass es zu dritt gemacht wird (* 6). Es gibt eine industrielle Geschichte, dass man kein Geld für die vollen 24 Bilder pro Sekunde ausgeben wollte, was Disney immer tat, also wurden die Anzahl der Bilder reduziert und verschiedene Methoden verwendet, wie das Ziehen des Cels oder des Hintergrundbildes beim Filmen oder beim Panning, indem die Kamera an ihrem Platz bleibt und das Bild bewegt wird.

Ich habe das Gefühl, als wären wir etwas zu weit gegangen. Während wir die Arbeit reduzieren wollten, nahmen die Prozesse zu, die nicht zur Produktion passen. Ich denke nicht, dass es ein Budgetproblem ist, sondern ein Mangel an Fachkräften. Sie können die Arbeit nicht nach Plan fertigstellen. Das lässt den Anime wirklich traurig wirken.

— Sie könnten es schaffen, wenn sie Leute hätten, aber das haben sie nicht.

Minami: Da sie nicht das notwendige Personal haben, versuchen sie, es einer Person zu überlassen. Das ist traurig. Unsere Firma arbeitet extrem hart an ihren Titeln. Da das Produktionsteam und die Mitarbeiter sehr hart an ihnen arbeiten, denke ich, dass es schwierig werden wird, wenn wir die Anzahl der Titel nicht gemeinsam ein wenig reduzieren.

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ES GIBT EINEN CHRONISCHEN MANGEL AN TALENTIERTEN ANIMATOREN, DIE DIE NACHFRAGE AN ANIME AUFRECHT ERHALTEN KÖNNEN.

 

*5. Psalm of Planets Eureka Seven: Hi-Evolution 1, erschienen 2018, ist der dritte Film der Serie.

*6. Animationen werden normalerweise mit 24 Frames pro Sekunde gefilmt. Sie auf drei zu filmen bedeutet, dass man eine Zeichnung für drei Frames nutzt, heißt acht verschiedene Zeichnungen in einer Sekunde.

 

■ Gibt es eine Möglichkeit, mit Mitarbeitern von Übersee zusammenzuarbeiten?

— Sie haben zuvor die Bildung erwähnt. Es gibt eine Zunahme an Leuten, die von Übersee kommen, um an japanischen technischen Schulen zu studieren.

Minami: Das habe ich gehört. Es gibt Schulen mit 30% internationalen Studenten. Es könnte zu Visaproblemen kommen, aber die Anzahl der Leute aus Übersee wird weiter steigen.

— Das passiert auch in der Anime-Produktion, oder?

Minami: Wir haben einige Nicht-Japaner, die mit uns zusammenarbeiten, einschließlich Freiberufler. Wir haben eine Ära erreicht, in der sie über das Internet arbeiten können, richtig? Ich überlege, ein Umfeld zu schaffen, in dem Menschen aus der ganzen Welt, wie die Vereinigten Staaten, Frankreich oder China, mit uns zusammenarbeiten können. Aber damit sind Probleme verbunden. Die gruseligste Sache ist, wenn die Arbeit nicht abgeschlossen wird, da wir nicht einfach mal hingehen und sie abholen können.

— Sie können nicht schimpfen oder gehen und es selbst erledigen.

Minami: Wenn ich wirklich muss, renne ich nach Narita und steige in ein Flugzeug (lacht). Dann werde ich ihr Haus auf einer Karte finden und gehen. Das ist natürlich nicht realistisch.

Wenn wir diese Hürde überwinden können, dann denke ich, dass wir mit den vielen Menschen in Übersee, die die japanische Animation lieben, interessante Sachen machen können.

— Bedeutet: Wenn Sie ihnen vertrauen können, möchten Sie gerne mit ihnen arbeiten.

Minami: Das würde ich gerne. Wenn ich mit verschiedenen Mitarbeitern und Designern rede, wo sie aufgewachsen sind, welche Art von Sehenswürdigkeiten sie gesehen haben, und ihre Umgebung, alles zusammen führt zu unterschiedlichen Kunststilen. Ihre Ansichten und wie sich die Menschen bewegen, sind anders. Zum Beispiel bewegen sich Japaner, Briten und Amerikaner unterschiedlich. Selbstverständlich ist es sehr interessant, wenn Leute zeichnen, was sie sehen.

— Ändert sich ihre Kunst?

Minami: Das tut sie. Die Farben auch. Die Landschaft ändert sich auch, aber die Farben sind die größte Veränderung.

— Sie können demnach sagen, ob die Verwendung der Farben zum Beispiel Französisch oder Amerikanisch erscheint.

Minami: Das liegt an der Luft. Sogar in Japan sind die Farben, die von Leuten aus Tohoku (nordöstliches Japan) und Chugoku (nordwestliches Japan) verwendet werden, völlig verschieden. Man sieht die Unterschiede an den Farben der Luft und den Gebäuden. Das merkt man besonders, wenn man dort lebt.

■ Unterstützung von Fans ist mit Ihrer nächsten Arbeit verbunden

DAS IST BONES‘ AUSSTELLUNGSSTAND AUF DER ANIME JAPAN IN TOKYO. ES IST EINE ANIME-CONVENTION MIT STEIGENDEN BESUCHERZAHLEN, DIE JÄHRLICH VON ÜBERSEE KOMMEN.

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— Was können Fans für Anime-Studios tun? Was sollten sie tun, wenn sie einen bestimmten Titel untersützen wollen?

Minami: Was für einen Titel wichtig ist, ist gesehen zu werden. Zum Beispiel, wie oft er online gestreamt wurde oder die TV-Ratings. Viele von bone’s Titeln sind beliebt, also bringt es uns dazu, mehr kommende Titel streamen zu wollen. Das hängt auch mit den Verkaufspreisen und zukünftigen Verträgen zusammen. Natürlich ist es auch toll, wenn Menschen die Blu-rays kaufen. Es macht mich glücklich, wenn ich sehe, wie viele Fans Charaktere unserer Titel auf Conventions cosplayen.

— Wenn ein Mitarbeiter an einer Convention teilnimmt, bedeutet es Ihnen etwas, wenn sie Ihnen sagen, dass sie ihre Arbeit mögen?

Minami: Das tut es. Es macht mich sehr glücklich! Wenn ich zu Events gehe und mir jemand sagt, dass sie eine unserer Serien gesehen haben, freue ich mich sehr. Bitte kommt gerne zu mir!

— Zum Abschluss geben Sie den Fans bitte eine Nachricht von bones.

Minami: Es war wirklich toll, für die vergangenen 20 Jahre in der Lage zu sein, Anime bei bones zu produzieren. Ich habe das Gefühl, dass die letzten zwanzig Jahre gut gewesen sind. Mit dem Start unseres 21. Jahres will ich, dass bones in der Lage ist, jedem neue Anime zu zeigen, die anders sind als das, was wir in den vergangenen zwanzig Jahren gemacht haben.

Es ist wahr, dass wir dank der Fans in Japan sowie auf der ganzen Welt in der Lage waren, diese Umgebung zu erstellen. Es ist unglaublich wichtig, dass die Umstände den Menschen zeigen, dass sich japanische Anime weiterhin ausweiten, daher will ich Titel produzieren, die Menschen überraschen und erfreuen. Bitte freut euch darauf.

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