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Gachagames – die Faszination hinter den kostenlosen Animespielen

Wahrscheinlich kennt sie jeder oder hat schon mal von ihnen gehört – kostenlose Animegames, die mit einem sogenannten Free-to-Play-Modell den Spieler mit viel Spielspaß und einem tollen Spiel locken. Dass dabei gezielt mit mehreren Methoden versucht wird, dem Spieler möglichst viel Geld aus der Tasche zu ziehen, ist wahrscheinlich vielen (nicht) bewusst. Schauen wir doch mal, was solche Gachagames überhaupt sind, und welche Faszination dahinter steckt!

Es handelt sich dabei um folgende Spiele, über die in diesem Beitrag gesprochen werden soll. Da es wirklich eine Menge dieser Spiele gibt, wäre das also nur die Spitze des Eisberges:

  • Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Blazing
  • Fate/ Grand Order
  • Revue Starlight -ReLIVE-
  • BLEACH Brave Souls
  • Azur Lane
  • KanColle
  • Fire Emblem: Heroes
  • One Piece: Treasure Cruise
  • The Alchemist Code
  • Sword Art Online: Memory Defrag
  • Dragon Ball Z: Dokkan Battle
  • Tokyo Ghoul [:re birth]

Diese Spiele gibt es auf allen gängigen iOS oder Android-Geräten. Zumeist nur im japanischen Raum über Umwege herunterladbar, haben es mittlerweile viele Ableger auch in westliche Länder geschafft.

Der Ursprung aller heutigen Gachagames

Zunächst müssen wir einmal klären, woher der Term „gacha“ überhaupt kommt und woher die Inspiration für solche Spiele kam. Denn: man könnte den Urspung kennen, wenn man mal in Japan gewesen ist. Begonnen hat das Ganze mit den sogenannten Gachapon!

Symbolbilder der Gachapon-Automaten, wie man sie in Japan häufig vorfindet. Bild: Trinuch Chareon

Gachapon sind ähnlich den Verkaufsautomaten, die man entweder an Bahnhöfen oder in diversen Praxen findet. Das Wort Gachapon entstand aus den Tönen, die beim Spielen entstehen: Gacha für das Geräusch beim Bedienen des Automaten sowie pon für das Auflanden der Bälle in der Automatenauffangwanne. Der Begriff wird sowohl für die Automaten, als auch für dem Inhalt verwendet. Im Gegensatz zu den im Westen verwendeten Münzautomaten werden in Japan pro Kugel bis zu 500 Yen (4 Euro) verlangt. Als Kugelinhalt gibt es oftmals zeitlich limitierte Figuren, Schlüsselanhänger oder dergleichen. Als Kaufanreger gibt es oft Bilder auf den Gachapons, um den Fan zeigen zu können, was man bekommen könnte. Dadurch wird man angeregt, das Geld in die Automaten zu werfen.

Politischer Gegenwind in Japan führte zu einem Verbot des ersten Gachagame-Systems

So richtig populär wurden solche Spiele nach 2010 unter anderem mit dem Spiel Dragon Collection. Das Smartphne-Spiel nutzte wie weitere Spiele in dem Zeitraum ein Spielsystem, was Spielern ermöglicht, Gegenstände zu komplettieren, indem man „gewöhnliche“ Items in einem Lootpool zu einem „seltenen“ Gegenstand/Charakter fusionieren kann. War es da am Anfang noch einfach, seltene Items zu bekommen wurde dies immer schwieriger, da die gewöhnlichen Items durch Spiel-Updates immer mehr wurden und man dadurch geringere Chancen bekam, das gewünschte Item für die Fusion zu bekommen. Zumal man auch nicht aufgezeigt bekam, welche Items in diesen Boxen vergeben wurden.

Bild: Famitsu

Das System kann man am besten in einem Beispiel verdeutlichen: Hat man also eine Blaupause für einen sehr guten Charakter, der nur 5 Gegenstände benötigt, mag das zwar einfach zu erreichen sein, wird aber durch das Prinzip erschwert, dass es 1.000 Items gibt. Und da man nicht durchgehend wusste, was man in welchen Boxen in welchem Zeitpunkt kaufte, war es sprichwörtlich ein System des Nadel im Heuhaufen Findens.

Dadurch kam 2012 eine Debatte in Japan zustande, die mit einem Verbot dieses „complete gacha“ benannten Spielprinzipes endete. Binnen eines Monats hatten sämtliche japanische Spielentwickler auf das nun bewährte Spielsystem umgestellt, dass sich „Box Gacha“ nennt und nicht nur besser ausbalanciert ist, sondern sich auch auf andere Spielarten ausweiten lässt.

Bestimmte Gachasysteme haben sich etabliert

„Box Gacha“ ist ein Spielsystem, dass einem Spieler sämtliche Karten/Items aus einer Komplettbox ziehen lässt. Es besteht also die Möglichkeit eine gewöhnliche, als auch eine super-seltene Karte gleichzeitig zu bekommen – je nachdem, ob man zum Beispiel für einen, drei oder fünf „Rolls“ mit der Premiumwährung bezahlt hat. Mittlerweile wurden die Gacha-Systeme kombiniert, um dem Spieler eine größtmögliche Auswahl anzubieten. Nun ist es in einem Spiel etwa möglich, dass das „Box Gacha“ mit dem „Redrawing Gacha“ und dem „Stufen-Gacha“ gemischt wird. Das bedeutet, dass aus einer Box die Karten ausgewählt werden (Box Gacha), man die Möglichkeit hat diese mit einer neuen Gebühr neu zu ziehen (Redrawing Gacha) oder eben mit verminderten Kosten mehrere Items hintereinander ziehen lässt. Je nach Handyspiel variieren diese Gachasysteme allerdings, wodurch man eine gewisse Abwechslung erlangen kann.

Gacha gibt den Firmen bei richtiger Spielpflege einen Geldsegen

Neben dem Moe-Faktor (zu dem wir später kommen werden) ist es für die Entwickler solcher Spiele wichtig, den Fankreis bei Laune zu halten – sei es durch Events, Storyerweiterungen, neue Gameplaymodi und dergleichen. Funktioniert das nicht in regelmäßigen Abständen, ist der Spielerschwund bei solchen Titeln vorprogrammiert.

Klappt jedoch diese Versorgung zu gut, wächst zwar die Spielerbasis und das Spiel weiter, der erwartete Geldsegen bleibt aus – ist ja ein Freemium/Free-to-Play-Spiel. Hier kommen nun die Premiumwährungen und Ingame-Shops zum Vorschein.

Diese bieten neben dem regulären Shops die Möglichkeit sogenannter Shortcuts (Abkürzungen). Zwar kann man die Premium-Währung solcher Spiele auch normal erspielen, doch dies ist im späteren Spielverlauf nur noch mühsam möglich und mit sehr viel grind (Fleißarbeiten durch eintönige Quests/Aufgaben) verbunden. Einige Spiele sind in dieser Hinsicht noch human und fair gehalten, bei einigen anderen erkennt man diese Art von Geduldsspiel sofort.

Die Staffelung der Geldbeträge ist dabei immer in einem Rahmen gehalten, bei dem man sich als Spieler denkt „das man ja jetzt die paar Euro investieren könne“ – ohne zu merken, dass man damit immer mehr in den Sog der Spielsucht gerät.

So ist bei dem gezeigten Beispiel in der Galerie das güngstigste Angebot der Star Gems (der Premiumwährung des Spieles) zwar 2 Euro, man bekommt dafür aber auch nur 300 Gems – was eine zufällige Ziehung bedeutet. Gelockt wird man dabei sehr gerne von den Events oder „speziellen“ Angeboten, die natürlich nur zeitlich limitiert sind, um die Spieler zu Käufen zu ermuntern.

Moe ein großer Faktor für die Lebensdauer eines Spieles dieser Art

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Neben den oben genannten Gachamöglichkeiten, die eine gewisse Abwechslung für die Spieler bietet ist natürlich auch das Gameplay des Handyspieles ausschlaggebend für die Lebensdauer solcher Spiele. Neben mehreren Arten von Sammelkarten gibt es sogenannte Shoot’em Ups, Brettspiel-ähnliche Spiele oder die klassische Rundenstrategie. Im Bereich dieser Spiele ist für jeden Spielertypen etwas dabei, von komplizierteren bis hin zu leichten und eingängigen Systemen ist alles für den hiesigen Animefan möglich. Der größte Sellingpoint ist allerdings oftmals der Moe-Faktor – süß aussehende Spielfiguren, entweder männlich oder weiblich (oder divers). Titel wie Fate/ Grand Order, Azur Lane oder Fire Emblem Heroes haben so einen Erfolg, weil sie neben den eingängigen Gacha- und Gameplay-Mechaniken genügend Kartenmaterial hergeben, sodass für jeden Fan eine Figur dabei ist, die einem gefällt. Auch die abwechselnden Events oder Kollaborationen mit anderen bekannten Franchises aus der japanischen Popkultur bringen die Fans dazu, Zeit in das jeweiligen Spiel zu intensivieren.

Wer gibt überhaupt Geld für solche Titel aus, und warum?

Nun kann man sich natürlich fragen, wer denn Geld für solche Shortscuts abgeben würde. Dazu habe ich eine kleine Umfrage gestartet, bei der 832 Personen teilgenommen haben. In dieser wurde explizit gefragt, wieviel Euro man in solch einer Art von Handyspiel ausgegeben hat. Folgendes Ergebnis kam zustande:

72% der 832 Personen haben solche Spiele zwar schon öfters und länger gespielt, wollten aber bislang kein Geld dafür ausgeben. 13% haben mehr als 150 Euro ausgegeben. Die restlichen 14% verteilten sich auf Beiträge zwischen 10 – 150 Euro, am wenigsten wurden zwischen 30 und 50 Euro bzw. 50 bis 100 Euro ausgegeben (jeweils 4%).

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Viele Fans schrieben dabei auch über die Erfahrungen solcher Gachaspiele, welche ich hierfür zitieren darf:

  • Ich hab eigentlich nie viel von diesen Spielen gehalten und mir auch immer gedacht „wow, wie beeinflussbar muss man bitte sein, um sich für sowas Geld aus der Tasche ziehen zu lassen?“ Tjaa… und dann kam eine Artvon Rollenspiel, dass mich total in den Bann gezogen hat. Es hatte 2 Storylines. Eine öffentliche, die ziemlich lame war und nicht wirklich spannend und die „extra“ line, die an manchen stellen des Verlaufs spielbar war. Diese kostete jedes Mal 1,25 €. Dann denkt man sich „ach, das tut doch keinem weh, ist nicht viel Geld.“ – wenn mans dann länger spielt […] wird’s teuer. hab dann bei 30€ gestoppt, weils mir zu viel wurde, aber der Drang war noch ne Weile da.“
  • „[…] Ich mein, wenn man sieht wie andere Spieler mit den neuen, tollen Units rumlaufen will man diese ja auch unbedingt haben. Dann verleitet es einen dazu, mehr auszugeben – sowas passiert ja vielen. […] Ich mache das auch teils mit dem Gewissen, dass ich den Entwickler dadurch unterstütze.“
  • „Wer für solche Spiele Geld raushaut, hat die Kontrolle über sein Leben verloren…“

Einige schrieben sogar, dass sie vierstellige Beiträge in solche Spiele versenkt haben. Teilweise nur um bestimmte Charaktere zu bekommen.

Der menschliche Körper verursacht diesen Zwang

Wie auch bei den europäischen Diskussionen um die sogenannten Lootboxen (egal ob Free-to-play oder Vollpreistitel), oder das reguläre (Online-)-Casino: Es geht immer darum, die Sucht zu befriedigen, immer weiter zu investieren und das Beste aus dem Spiel heraus zu holen. Ermöglicht wird das durch Dopamin, was als Glückshormon seine Runden im Körper macht und bei solchen Boxen ausgelöst wird.

Erschwerend zu dieser Diskussion kommt hinzu, dass solche Spiele vor allem von Kindern und Jugendlichen gespielt werden. Bei Ihnen ist das Gehirn im Gegensatz zu einer erwachsenen Person nicht komplett ausgewachsen, weshalb es mehr Zugriffsfläche für solche Glücksspiel-Elemente bietet. Dadurch sind vor allem Jugendliche (also die eigentliche Zielgruppe von Anime) anfälliger für diese Art von Spielen. Die Gehirnregion, die betroffen ist, nennt sich der präfrontale Cortex. Dieser ist beim menschlichen Körper unter anderem für die Priorisierung und der Impulskontrolle zuständig. So entscheidet die Impulskontrolle, ob man zum Beispiel spontan Geld ausgeben möchte oder nicht. Deshalb denken Jugendliche nicht sofort an die Konsequenzen, wenn sie mehrmals hintereinander kleinere Geldbeträge investieren.

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Was kann man nun über die Faszination über solche Gachagames sagen?

Nun, einerseits sollte es jedem klar sein, dass solche „kostenlosen“ Spiele gar nicht so kostenlos sind, wie sie den Anschein haben. Andererseits bieten sie, gerade für Animefans eine solide Unterhaltungsbasis – wenn auch nur für kurzer Dauer. Natürlich muss jedem klar sein, dass diese Spiele jemanden schnell in einen Sog der Spielsucht hineinpendeln lassen. Hier müsste man für sich selbst eine rote Linie ziehen, damit es nicht gefährlich für den Geist (oder dem Geldbeutel) wird. Solche Spiele können allerdings keinen vollwertigen Ersatz geben, denn dafür ist die Intention, damit Geld zu verdienen, um einiges zu groß. Hier ist aber das Problem, dass die großen Major-Publisher keine vernünftigen Anime-Spiele entwickeln können – was ein anderes Thema ist.

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