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Pandemie als Wachstumstreiber

Japanischer Videospielemarkt wird von Apps dominiert

Der japanische Videospielemarkt ist traditionell sehr groß. Doch auch das Spielen am Handy wird immer beliebter und gibt der Branche neuen Aufschwung. Auf der Schattenseite stehen Sucht anfällige Nutzer und unkontrollierte Ausgaben über In-App-Käufe, die die Menschen zusätzlich belasten.

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2020 überstieg der Gesamtmarkt die Marke von 2 Billionen Yen und hat sich im Jahr 2021 im Vergleich zum vorherigen Jahrzehnt mehr als verdoppelt. Ein Argument, warum gerade Spiele-Apps auf dem Smartphone boomen, ist die Tatsache, dass der Nutzer hierfür keine spezielle Konsole erwerben muss, sondern einfach starten kann.

Pandemie erhöht Beliebtheit von Spiele-Apps

Auch die pandemiebedingten Lockdowns und erweiterten Homeoffice Möglichkeiten haben dafür gesorgt, dass die Menschen mehr Zeit am Handy und in Spielwelten verbringen. Mitsunobu Uwatoko ist Chefredakteur der Famitsu-Videospielzeitschrift und merkt an, dass die Nachfrage dramatisch gestiegen sei, jedoch bereits ein Plateau bei den coronabedingten Neuzugängen an Spielern erreicht worden sei.

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Im Jahr 2021 hatte der Markt für Heimkonsolen einen Wert von 570,5 Milliarden Yen, während das Pendant für Smartphones bereits bei 1,3 Billionen Yen lag und damit zwei Drittel des kompletten Marktes ausmacht. Schon im Jahr 2013 wurde der Markt von Apps dominiert. Bereits Kinder spielen ihre ersten Spiele auf den Smartphones der Eltern und werden so früh mit der Nutzung vertraut gemacht – oft zu früh.

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Spiele-Apps
Viele Nutzer haben direkt mehrere Spiele auf ihrem Smartphone, damit es nie langweilig wird. Bild: AS

Besonders beliebt in Japan ist das Spiel „Puzzle and Dragons“ (パズル&ドラゴンズ), welches 2012 von GungHo Online Entertainment Inc. veröffentlicht wurde. Es vereint Puzzle-  und Strategieelemente im Gameplay in sich und bietet auch einen Multiplayer-Modus.

Steigende Zahl an In-App-Käufen

Im letzten Jahr wurde „Uma Musume Pretty Derby“ (ウマ娘 プリティーダービー), ein Pferdespiel von Cygames Inc. ein Überraschungshit. Es baut auf einer beliebten Manga- und Animereihe auf und dreht sich im wahrsten Sinne des Wortes um „Pferdemädchen“. Sie werden in verschiedenen Disziplinen trainiert und treten dann in Rennen gegeneinander an.

Das amerikanische Marktforschungsunternehmen data.ai Inc. schätzt, dass die weltweiten Ausgaben im Zusammenhang mit Spiele-Apps zwischen 2019 und 2021 um über 35 Prozent angestiegen sind.

Viele Menschen wollen ihr Können in sogenannten E-Sport-Events unter Beweis stellen. Das sind Wettbewerbe, in denen sich die Spieler in bestimmten Kategorien miteinander messen. Sie sind so beliebt, dass sie meist mit Publikum stattfinden und die verschiedenen Teams eigene Fanbases haben.

Störungen und Suchtverhalten nehmen zu

Im letzten Jahr wurde von dem Kommunikationsanbieter KDDI Corp. und anderen eine Studie veröffentlicht, nach der Japaner an Feiertagen durchschnittlich 3,64 Stunden am Smartphone spielen, was einem Anstieg von 8 Prozent in einem knappen Jahr entspricht.

Auch zeigen immer mehr Menschen Anzeichen einer Videospielstörung und spüren beispielsweise Gefühle der Irritation, wenn sie nicht spielen können. Seit Beginn der Pandemie ist der Anteil dieser Menschen an der Gesamtbevölkerung um das 1,6-fache gestiegen.

Viele Spiele weisen Mechanismen auf, die denen des Lotteriespiels gleichen. Sie werden in Japan „Gacha“ genannt und geben wie der namensgebende Spielzeugautomat bei Bezahlung kleine Extras heraus. Dies ist eine wichtige Einnahmequelle für die Firmen hinter den Spiele-Apps.

Gacha, Gacha, Gacha

Manche Menschen testen „Gacha“ (spielt auf das Geräusch an, das der Automat macht) immer wieder aus, bis sie endlich einen gewünschten Gegenstand oder Charakter erhalten, die oftmals nur in limitierter Anzahl im Spiel bestehen. Pro Vorgang müssen oftmals mehrere hundert Yen gezahlt werden. Dies funktioniert über In-App-Käufe dermaßen schnell und unkompliziert, dass die Hemmschwelle sehr niedrig ist und der rationale Anteil des Denkens sich kaum mit dem Thema befassen kann, bevor wieder ein „Gacha“ in Ganz gesetzt wird.

Auch Kinder geben hierüber immer öfter Geld aus, und so gab es laut dem National Consumer Affairs Center of Japan im Jahr 2020 über 3,700 Beschwerden über Zahlungen von Schülern im Alter zwischen 6 und 18 Jahren. Seit 2016 hat sich ihre Anzahl mehr als verdreifacht. Da die Volljährigkeit in Japan seit April von 20 auf 18 Jahre heruntergesetzt wurde, können jüngere Personen ohne Zustimmung ihrer Eltern Kreditkarten erhalten und Kredite aufnehmen.

Wichtiger Wirtschaftszweig mit Schattenseiten

Deshalb sei es sehr wichtig, die Verbraucher über die Risiken von Zahlungen in Smartphone-Spielen aufzuklären. Auf der anderen Seite sollten Entwickler dazu gedrängt werden, sich selbst auch mit dem Thema zu befassen und Verbesserungen umzusetzen.

Für Japan ist die Spieleindustrie ein wichtiger Wirtschaftszweig mit internationalen Abnehmern, da die Beliebtheit von Marken wie Nintendo und Sony ungebrochen ist. Die Regierung unterstützt deshalb Unternehmen in der Branche. Weltweit sind Halbleiter knapp, die jedoch auch für die Produktion von Elektroartikeln wie eben auch Spielekonsolen gebraucht werden.

Die PlayStation 5 kam bereits 2020 auf den Markt, jedoch gab es von Beginn an Probleme mit der Lieferbarkeit, sodass viele Fans lange warten mussten, bis sie an die Konsole kamen. Obwohl sie nach wie vor sehr beliebt ist, konnte die Produktion aufgrund von verschiedenen Problemen in der Lieferkette nicht erhöht werden.

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