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Was macht eine gute Action-Sequenz aus?

Beispiele für gute Action findet man Dutzende in der Animelandschaft, doch was zeichnet eine gelungene Sequenz wirklich aus? In diesem Artikel habe ich mir ein paar Gedanken dazu gemacht.

Eines der Probleme diverser Anime-Adaption – vor allem von übereilten Produktionen oder lang gestrecken Shonen-Serien – ist, dass sich nicht genug Gedanken gemacht wird, wie eine Sequenz in der Anime-Variante inszeniert werden soll. Schlimmstenfalls hält man sich zu dicht an der Vorlage oder hangelt sich gleich 1:1 von Bild zu Bild. So ein liebloses Storyboard lässt den Animatoren, auch nicht viel Freiraum sich kreativ zu entfalten. Was auf mehreren Manga-Panels funktioniert, muss nicht unbedingt gut animiert auf dem Bildschirm funktionieren, insbesondere im dreidimensionalen Raum. Im Manga soll in einer Action-Szene jedes individuelle Panel eindrucksvoll ausschauen, während die Bewegung irgendwo zwischen den Zeilen passiert und von der Vorstellung des Lesers ausgefüllt wird.

Sword of the Stranger Key Frames
© BONES/ STRANGERS 2007

Im animierten Medium muss sich darüber Gedanken gemacht werden, wie eine Aktion dargeboten wird, wobei die Macher bei einer zu originalgetreuen Umsetzung den Einschränkungen aus der Vorlage unterliegen. In einem Original-Anime wird eine Action-Sequenz direkt für den TV-Bildschirm konzipiert und es werden einfache Charakterdesigns bevorzugt, die gut in Bewegung umsetzt werden können (Kyousougiga, Gurren Lagann). Pauschalisieren lässt sich das natürlich nicht, weil es Mangaka gibt, die bereits solche Zeichnungen abliefern, die eine Portion Cineastik mitbringen und deshalb hervorragend in der Anime-Variante funktionieren (Soul Eater, One Punch-man).

Zusätzlich liegen im Anime stets das ästhetische Erscheinungsbild (jedes einzelnen Frames) und die flüssige, dynamische Animation in einer Waagschale. Legt man zu viel Wert auf einer der beiden Seiten, büßt dann dafür die Qualität der anderen Seite ein. Gerade wo die Produzenten immer harten Deadlines und niedrigen Budgets unterliegen, müssen oft Kompromisse gemacht werden. Ein gutes Zeichen dafür, dass beides gewährleistet werden kann, ist, wenn der Charakterdesigner gleichzeitig die Position der Animationsregie bekleidet und vielleicht sogar selbst aus dem Animation-Handwerk stammt (ein gutes Beispiel dafür wäre Ryo-timo in Birdy the Mighty Decode oder zuletzt in Yozakura Quartet: Hana no Uta). Zudem nutzen diese auch besondere Kameraarbeit und lebhafte, verspielte Bewegungen, weil die Figuren aus jedem Blickwinkel konsistent ihre saubere Form behalten.

„Nur wenige Animatoren haben ein ausgeprägtes Verständnis, wie sich Gewicht, Schwungkraft und Beschleunigung auf Körper auswirken, und sind dazu fähig, sich intuitiv in ihrem Kopf vorzustellen, wie die Bewegung im Raum vollzogen wird. Noch weniger können zusätzlich dazu, über der Logik hinaus, nach Gefühl Animationen kreieren, die die Grenzen der Physik überwinden und trotzdem für das Auge des Zuschauers funktionieren.“ – Hayao Miyazaki

Viele der talentierten Animatoren, welche meist auch als Freelancer tätig sind, haben mehrere Auftragsarbeiten gleichzeitig und deshalb hat ein Regisseur häufig nicht das Team zur Hand, was er sich wünschen würde. Aus diesem Grund disponiert die Projektleitung die spezialisierten Animatoren auf gewisse Schlüsselszenen, dem Finale und vor allem der Pilotenepisode, was sich unter den merklichen Qualitätssprüngen manch einer Serie durchaus bemerkbar machen kann.

Es ist nicht nur wichtig, wie butterweich eine Action-Szene gestaltet ist, sondern wie sorgfältig choreografiert die Angriffe  und wie schlüssig die Bewegungsabfolgen sind. Ein wildes Gefuchtel mit den Fäusten ist nichts Bemerkenswertes. Ein Shot, der nur daraus besteht, wie der Angreifer seine Spezialtechnik ausführt – die am besten noch ohne Hintergrund ist, damit man sie wiederverwerten kann – und diese im nächsten Shot eine Wirkung beim Gegner hinterlässt, ist lieblos und nicht erinnerungswürdig. Die Auseinandersetzung sollte ein Zusammenspiel von beiden Kontrahenten sein, wo jeder Schlag, jeder Schwertstreich, jedes Projektil bedrohlich und dadurch ein Gewicht bekommt. Beispiele für einzigartige Action-Choreografien findet man in Samurai Champloo oder in dem Blockbuster Sword of the Stranger. Hinter Letzterem steht insbesondere das Talent von Yutaka Nakamura. Jede Kampfszene, an die der Animator beteiligt ist, ist intensiv und gleichzeitig greifbar in Szene gesetzt, ob nun in einem realistischen Kontext oder wenn übernatürlich Kräfte am Werk sind. Seit etlichen Jahren ist Nakamura fest im Studio Bones angestellt, wo der Animator an vielen herausragenden Action-Szenen mitgewirkt hat und ständig Inovationen in seine Arbeit einbringt (Hier seht ihr eine fantastische Szene von Nakamura aus Towa no Quon, mit der der Film beworben wurde).

Etwas was vernachlässigt wird, aber wesentlich zur Wirkung einer Szene beiträgt ist das Sounddesign. Der Knackpunkt ist, dass gelunges Sounddesign unbemerkt bleibt, eben weil es natürlich wirkt und erst das Fehlen dessen störend auffällt. Ein Beispiel, indem das Sounddesign gut eingesetzt wird, ist das erste Duell zwischen Asuna und Yuuki in Sword Art Online II. In dem Gefecht wird jeder Schwertstreich durch einen speziellen Soundeffekt unterlegt, sodass es dem Zuschauer helft, der rasanten Auseinandersetzung zu folgen und diese eine wesentlich intensivere Wirkung hinterlässt.

Black Rock Shooter Key Animation
© huke/ B★RS Project

Was für mich auch noch wichtig ist und häufig ungenutzt bleibt, ist, inwieweit der die Umgebung in der Action-Szene einbezogen wird. Dadurch bekommt der Zuschauer ein Gefühl für den Raum, in dem sich das Duell hindurch manövriert und das hilft eben auch den Verlauf des Kampfes zufolgen. Dadurch kommen auch nicht seltsam konstruierte Situationen zustande, wo man die Entfernung von Figuren ganz anders einschätzt und nicht das Gefühl von erzwungenen Drama bekommt (Beispiel: Gantz Episode 20). Gerade, was Choreografie und Schauplatz angeht finde ich, dass Endlos-Shonen-Serien sich zu Beginn etwas mehr Mühe geben, da der Mangaka vielleicht mehr Zeit hatte, den Kampfverlauf auszuarbeiten als später in einem wöchentlichen Rhythmus. Zudem ist noch jeder Schlagabtausch frisch und nicht durch das Prinzip »schneller, höher, stärker« ausgenudelt. Szenen wie der Kampf zwischen Team 7 und Zabuza im Reich der Wellen (Naruto) oder als die Strohutbande sich gegen gegen Käpt’n Black behaupten mussten (One Piece) haben für mich etwas Unvergessliches.

Ein Klischee aus Shonen-Titel, das nicht mehr wegzudecken ist, ist den Attacken irgendeinen cool klingenden Namen zu verpassen. Mich stört besonders, wenn jeder beliebige Schwertstreich oder Faustschlag einen Namen erhält und sich nur noch diese den Kontrahenten an den Kopf geworfen werden. Es ist völlig in Ordnung eine Spezialtechnik zu betiteln, wenn es sparsam gemacht wird (es heißt ja nicht umsonst „Spezial“-technik). Ich kann irgendwo einen Kampf nur belächeln, wo die Kontrahenten jedes Mal ihren Angriff vorher ankündigen. Es kommt halt auch etwas auf das Szenario an, in Naruto finde ich das Ninjutsu wegen der Fingerzeichen und alles sehr stimmig, gerade aber in einem realen Kontext wirkt es deplaziert. Bei einem Sportmatch wie in Kuroko no Basket konnte ich das im späteren Verlauf nicht mehr ernst nehmen. Wo die Serie allmählich so inszeniert wird wie einem erbitterten Dragonball-Kampf und ich mich frage, wie eine dieser übertriebenen Spezialtechniken in der Realität ausschauen müsste.

Was auch Shonen-Manga allzu gerne machen, ist eine Strategie nachträglich zu kommentieren. Im Manga funktioniert das ohne Probleme, da es sich so liest, als wenn der Dialoge zeitgleich zum Kampf passieren. Im Anime ist man aber gezwungen solche Kommentare von den umstehenden Personen nacheinander (in Echtzeit) abfolgen zulassen, sodass es einfach seltsam wirkt. Der Zuschauer bekommt das Gefühl, als wenn die Kontrahenten ständig ihren Kampf mittendrin unterbrechen. Manchmal finde ich, dass es gar nicht dieser Ausführungen bedarf, weil die Aktion für sich alleine sprecht und so einer eindrucksvollen Szene der Wind aus dem Segeln genommen wird. Hier gilt wieder das bekannte Prinzip »Show, don’t tell«.

Ich hab hier einige Beispiele schon eingebracht, aber welche unvergessliche Action-Momente würden euch noch einfallen?

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