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Anime-Seiten-Kooperationsprojekt Vol. 5: Interview mit Polygon Pictures

Wieso wurde Polygon Pictures zu dem Pionier der 3DCG Anime? Ein Einblick in den Fortschritt, den sie in 35 Jahren gemacht haben, und ihre Zukunftsaussichten.

Japanische Anime gewinnen weltweit immer mehr an Popularität. Wir führen Interviews mit Anime-Studios und fragen sie nach dem Prozess hinter den Kulissen und den Gedanken, die in die Anime-Produktion einfließen. Dies ist ein groß angelegtes Projekt, das in Zusammenarbeit mit Animeseiten auf der ganzen Welt durchgeführt wird, darunter die Anime-Informationsseite Anime Anime!, Tokyo Otaku Mode und die riesige chinesische Seite Bahamut. In Deutschland sind wir bei diesem Projekt dabei.

Die bekanntesten Werke von Polygon Pictures: Godzilla: Planet of the Monsters, Blame!, Knights of Sidonia, Ajin, Lost in Oz, Tron: Uprising, Star Wars: The Clone Wars und weitere.

Polygon Pictures ist ein Studio mit der Mission, das zu tun, was kein anderer getan hat, in unvergleichlicher Qualität, damit die ganze Welt ihre Anime sehen und genießen kann….

Die Veröffentlichung von Knights of Sidonia im Jahr 2014 sorgte für Aufsehen in der Animationsindustrie in Japan und der ganzen Welt. Es hatte CGI Animation, die wie traditionelle Cel Animation aussah, und Ausdrücke, die ursprünglich aus Manga kamen und für dieses Projekt digitalisiert wurden. Danach veröffentlichten sie Ajin und Blame! und etablierten damit ihren eigenen Produktionsstil.

Polygon Pictures wurde 1983 eröffnet und ist damit das älteste CGI-Animationsstudio der Welt. Man kann sagen, dass ihre Existenz nicht durch die Tradition, sondern durch ihre kontinuierliche Innovation gestützt wurde. Wir haben uns mit Hideki Moriya, einem Produzenten und Vizepräsidenten von Polygon Pictures, der immer wieder neue Herausforderungen annimmt, getroffen.

Das älteste CGI-Animationsstudio der Welt

– Bitte erzählen Sie uns von der Gründung von Polygon Pictures.

Hideki Moriya: Es wurde 1983 gegründet, sodass das Studio in diesem Jahr sein 35-jähriges Jubiläum feiert. Es ist das älteste CGI-Studio der Welt. Es ist noch älter als Pixar (lacht).

Hideki Moriya
Bild: Tokyo Otaku Mode

Als das Studio zum ersten Mal eröffnet wurde, lag unser Fokus auf der Herstellung von CGI-Tools, aber in den 90er Jahren erschufen wir einen Hit mit den von uns entworfenen Charakteren Rocky und Hopper. Die Konzentration auf eigene Projekte und die Investition in diese Projekte dauerte jedoch nicht lange und wir erreichten einen Punkt, an dem unser Geschäft in Gefahr war. Deswegen haben wir in den 2000er Jahren begonnen, auch an Projekten für andere Unternehmen zu arbeiten.

Dann begannen wir mit der Arbeit an My Friends Tigger & Pooh, und danach erhielten wir Aufträge für Serien wie Hasbro Studios Transformers Prime und Lucasfilms Star Wars: The Clone Wars. Disney wollte auch, dass wir Tron: Uprising übernehmen, nachdem wir mit Pooh fertig waren. Unser Geschäft wurde endlich stabil. Übrigens, wir haben bislang über 100 Episoden für Transformers gemacht.

– Vor Kurzem haben Sie für Amazon an Lost in Oz gearbeitet. Sie wurden auch fünfmal mit Emmy Awards für Ihre Titel ausgezeichnet, darunter Ronja, die Räubertochter, die Sie in Zusammenarbeit mit Studio Ghibli produziert haben. 

Moriya: Polygon Pictures unterscheidet sich von anderen japanischen Studios dadurch, dass wir seit den 90er Jahren mit vielen verschiedenen Leuten zusammenarbeiten, darunter auch in Hollywood. Aufgrund dieses Netzwerks haben wir am Ende viele ausländische Titel gemacht.

– Im Jahr 2014 haben Sie mit Hilfe der CGI-Technologie einen japanischen Anime kreiert – Knights of Sidonia, und mit Ajin, Blame! und der Godzilla-Trilogie weitergemacht.

Knights of Sidonia Battle for Planet Nine

Moriya: Mehrere Unternehmen arbeiten an CGI-Animationen, die Cel-Animationen imitieren, wie wir es auch machen, aber ich denke, wir sind das Studio, das die meisten Titel der Welt produziert. Die Knights of Sidonia und Ajin haben insgesamt 50 Episoden, während Ronja, die Räubertochter 26 hat. Im Moment arbeiten wir an Fist of the Blue Sky: Regeneration.

Es sind ausländische Animationen, aber beide Transformers: Robots in Disguise und der kürzlich angekündigte Star Wars Resistance werden mit CGI-Animationen in 2D-Optik hergestellt. Was Filme angeht, haben wir Blame! und die Godzilla-Trilogie gemacht. Ich denke, dass sich unsere CGI-Techniken, die die Cel-Animation nachahmen, in den letzten fünf Jahren wirklich verbessert haben.

– Sie haben ein solides Geschäft mit Projekten, die für ein ausländisches Publikum bestimmt sind, sodass es überraschend ist, dass Sie in den wettbewerbsintensiven japanischen Markt eingetreten sind.

Moriya: Einer der Gründe ist die Marktlage in Übersee. Um 2010 herum machten ausländische TV-Serien den größten Teil unserer Arbeit aus. Die Star Wars und Transformers Cartoons hatten ein viel größeres Budget als die meisten japanischen 2D-Anime.

Aber es gibt nicht viele Unternehmen auf der Welt, die für CGI ein so großes Budget zur Verfügung stellen können, und in der zweiten Hälfte des Jahres 2012 wurden Cartoons wie 2D-Komödien und andere Low-Budget-Animes zum Trend in den Vereinigten Staaten. Wir dachten, unser Geschäft sei in Gefahr.

Ein weiterer Grund ist, dass wir zur gleichen Zeit für Tron: Uprising eine Technologie der CGI-Animationen entwickelt haben, die ihm einen japanischen Look geben sollte. Wir dachten, dass wir diese Technologie frei nutzen könnten, um Animationen im japanischen Stil zu erstellen, also warum versuchen wir nicht, unsere eigenen Titel und Urheberrechte wieder herzustellen?

Das und die Marktsituation in Amerika haben uns dazu gebracht, dass wir am Ende die Entscheidung trafen, in den japanischen Markt einzusteigen. Wir haben zunächst mit verschiedenen Leuten aus der Animeindustrie gesprochen, aber es war nicht einfach, einen Punkt zu erreichen, an dem wir mit der Arbeit an einem Titel beginnen konnten. Das ist ganz natürlich. Es gab damals keinen Anime, der auf Erwachsene abzielte und dabei die CGI verwendete. Also wurden wir unzählige Male gefragt, wie es aussehen würde und ob sich CGI tatsächlich verkaufen würde. Es hat ziemlich lange gedauert.

Ich wiederholte mich einfach immer wieder und sagte: „Wir wissen es nicht, aber ich bin mir sicher, dass wir ein gutes Produkt schaffen können, also bitte vertrauen Sie uns.“ (lacht) Am Ende wurde King Records der größte Investor in unsere Anime Produktion, und wir machten Knights of Sidonia.

Von der Herausforderung der Knights of Sidonia, bis zu Ajin und Godzilla. 

– Wie haben Sie Knights of Sidonia für die Produktion ausgewählt?

Moriya: Zuerst sprach ich mit einigen Bekannten und traf mich am Ende mit Kodansha. Sie meinten, da wir Transformers und Star Wars gemacht hatten, dass wenn wir auf dem japanischen Markt der Anime für Erwachsene Fuß fassen möchten, wäre es für das Publikum am einfachsten, wenn wir mit einer Sci-Fi-Robotergeschichte beginnen würden. Da wir bei Polygon Titel herstellen wollen, die weltweit attraktiv sind, haben wir uns entschieden, dass die Animation der international beliebten Knights of Sidonia von Herrn Nihei der beste Weg ist.

Übrigens, um die Erlaubnis zu erhalten, diesen Anime zu machen, habe ich diese absurde Bitte an Herrn Nihei gerichtet, indem ich ihm sagte, dass es das erste Mal sein würde, dass Polygon eine Late-Night-Anime-Serie mit CGI macht, die wie eine Cel-Animation aussieht. Trotzdem wollten wir, dass er an uns glaubt und uns die Erlaubnis gibt (lacht). Hiroyuki Seshita, der Co-Regisseur von Sidonia, und Naoya Tanaka, die Produktionsdesignerin, nutzten beide ihre Freizeit, um uns einen Haufen von Sidonia-Skizzen zu zeichnen, die unsere Begeisterung für das Projekt zeigten und uns halfen, die Genehmigung zu erhalten.

Knights of Sidonia war der erste Anime, der in Japan auf Netflix gesendet wurde, und erhielt dafür viel Aufmerksamkeit.

Moriya: Um 2012-2013 waren normale japanische 2D-Anime nicht sehr teuer für die Lizenzierung im Ausland. Obwohl weder Netflix Japan noch Amazon damals Anime übertragen haben, waren die internationalen Lizenzen für japanische Animationen schon aufgekauft.

Für Knights of Sidonia haben wir selbst in sie investiert und haben so auch ein Fenster für die Vereinigten Staaten geöffnet. Da Polygon vorher keine Lizenzaktivitäten hatte, hatten wir auch keine Verpflichtungen. Wir gingen einen anderen Weg und versuchten zu sehen, ob wir es nicht auf große Weise monetarisieren konnten. Genau zu der Zeit erwähnte jemand, dass Netflix in den Vereinigten Staaten zu einem Erfolg geworden war, also war es wert, ein Risiko einzugehen.

Und so haben wir die Kontakte, die wir in den Vereinigten Staaten aufgebaut hatten, eingeschaltet. Wir konnten über einige bekannte Personen ein direktes Treffen mit jemandem von Netflix vereinbaren. Diese Person kannte unsere Arbeit an Tron: Uprising sehr gut, und sagte, dass sie mit der Produktion von Anime beginnen wollte und dass sie auf unsere Produktionsqualität vertraute. So konnten wir Knights of Sidonia zum ersten originalen Anime machen, den Netflix auf dem westlichen Markt übertragen hat.

– Nach Knights of Sidonia haben Sie Ajin produziert.

Ajin

Moriya: Wir waren gerade dabei, Sidonia zu produzieren, aber als King Records und Kodansha einige unserer Testmaterialien sahen, waren sie beeindruckt und baten uns, Ajin zu machen. Ajin ist ein zeitgenössischer Drama- und Roadmovie, der viele verschiedene Umfelder zeigt, sodass es sehr schwierig war, dies in CGI zu tun. Aber wir waren Neulinge auf dem japanischen Anime-Markt, also gab es eine Notwendigkeit, weiterhin Veröffentlichungen zu machen, damit wir nicht mit Sidonia enden würden. Wir konnten alle an Bord holen und mit der Arbeit beginnen.

Auf der anderen Seite, obwohl Herr Seshita damit beschäftigt war, die zweite Staffel der Knights of Sidonia zu leiten, war er auch der leitende Direktor für Ajin. Herr Seshita entwickelte das Konzept für die Serie, die eine spannende Action-Serie mit dokumentarischem Touch ist, sodass sie für Zuschauer auf der ganzen Welt verständlich ist. Wir wollten, dass es eine ähnliche Spannung wie die amerikanische TV-Show 24 hat.

– Im Jahr 2014 haben Sie auch Ronja, die Räubertochter unter der Regie von Goro Miyazaki produziert.

Moriya: Studio Ghibli hat uns kontaktiert, als wir gerade dabei waren, an Knights of Sidonia zu arbeiten. Damals arbeiteten Naoya Tanaka, der als künstlerischer Leiter an Prinzessin Mononoke gearbeitet hatte, und Mitsunori Kataama, der als digitaler Animationsleiter an Howls Moving Castle tätig war, beide mit uns zusammen. Deswegen kamen Toshio Suzuki und Goro Miyazaki vom Studio Ghibli zu uns. Herr Miyazaki sagte, dass sie sich in die CGI-Animation einbringen wollten, also wollten sie unsere Hilfe. Wir dachten, es wäre schwierig für uns, unserer CGI-Animation den besonderen Ghibli-Touch zu verleihen, aber genau wie bei Ajin haben wir uns entschieden, die Herausforderung anzunehmen (lacht).

Die Credits besagen, dass Studio Ghibli mit uns bei der Produktion zusammengearbeitet hat, aber eigentlich war das Produktionsdesign ganz auf Ghiblis Wunsch. Wenn ich darüber nachdenke, gibt es in Japan nicht viele Projekte, die Studio Ghibli mit anderen Studios gemacht hat, also wurde es zu einem wirklich unvergesslichen Anime.

So entstanden zwischen 2012 und 2014 fast zeitgleich drei CGI-Serien im Cel-Animationsstil. Wir bekamen dann das OK, einen Anime zu produzieren, der auf Mr. Niheis Manga Blame! basiert und Toho Co. bat uns, die Godzilla-Trilogie zu machen, nachdem sie Knights of Sidonia gesehen hatten. So wurden wir in einer kurzen Zeit zur Achse für die CGI-Produktion im Cel-Animationsstil in der japanischen Animationsindustrie. Aber ich bin wirklich dankbar, dass Knights of Sidonia unsere Verbindung zur Arbeit an viele Anime wurde, genau wie My Friends Tigger & Pooh dazu führte, dass wir an vielen ausländischen TV-Serien arbeiten konnten.

Eigentlich haben wir letztes Jahr gute Nachrichten über unseren CGI im Cel-Animationsstil erhalten. Ein ehemaliger Polygon-Mitarbeiter arbeitet jetzt bei Pixar, und sie haben uns kontaktiert, weil sie den Pixar-Mitgliedern Blame! als Beispiel für CGI im Cel-Animationsstil zeigen wollten. Wir haben viel darüber nachgedacht, wie schwierig es für uns wäre, eine Animation wie die von Pixar zu machen und wir haben uns gefragt, was unsere eigenen Unterscheidungsmerkmale sein würden, die von Pixar nicht erreicht werden könnten, aber dieses Gespräch gab uns einen großen Tipp.

Wir sind in der Position, in der wir ein CGI-Studio sind, das einen Produktionspunkt hat, der aus der japanischen Manga- und Animationskultur stammt, aber auch ein sehr starkes globales Bewusstsein hat. Das ist unser Unterscheidungsmerkmal, und wir wollen es weiter stärken.

Das zu tun, was kein anderer getan hat, in beispielloser Qualität, damit die ganze Welt sehen und genießen kann.

-Sie haben viele Anime veröffentlicht. Wie ist das Studio organisiert, um das zu erreichen?

Moriya: Wir haben insgesamt etwa 250-300 Mitarbeiter, und unsere Tochtergesellschaft Silver Ant PPI in Malaysia hat etwa 70-80 Mitarbeiter. Die Büros in Tokyo und Malaysia sind eine Gruppengesellschaft, sodass die in beiden Unternehmen erstellten Daten innerhalb weniger Stunden ausgetauscht werden können, was zu einem reibungslosen Datenaustausch führt.

In Tokyo sind rund 200 Mitarbeiter beschäftigt. In der Regel stellen wir auch 50 bis 100 Leiharbeiter für verschiedene Projekte ein, das macht uns auch zu Japans größtem CGI-Studio. Es gibt etwa 10 Produzenten, einschließlich mir, und etwa 40 Mitarbeiter in Führungspositionen, wie z.B. Herstellungsleiter und Produktionsleiter, was es uns ermöglicht, 20 bis 30 Projekte unterschiedlicher Größe gleichzeitig durchzuführen.

Der Bereich des Produktionsmanagements hat mehr Leute als in anderen Anime-Studios, aber wir haben eine große Anzahl von Mitarbeitern, sodass schon die eintägige Verspätung enorme finanzielle Auswirkungen auf uns hat. Aus diesem Grund achten wir sehr auf den täglichen Fortschritt und streben einen idealen Produktionsplan an.

Wir haben etwa zwanzig Mitarbeiter in unserer Technologieabteilung. Diese überwacht die Forschung und Entwicklung sowie unsere Systeme. Dann zehn Mitarbeiter in der Verwaltung, die sich um Aufgaben wie allgemeine Angelegenheiten und Buchhaltung kümmern. Da etwa die Hälfte unserer Arbeit aus dem Ausland kommt, haben wir etwa zehn Mitarbeiter in unserem Übersetzungsteam, die unsere E-Mails übersetzen oder für uns während der Videokonferenzen dolmetschen.

Die Anzahl der Künstler, die wir haben, ist je nach Zeitraum unterschiedlich, aber wir haben etwa 150-180 Personen, einschließlich Leiharbeiter. Einer unserer größten Unterschiede ist, dass in anderen Studios die Mitarbeiter projektbezogen aufgeteilt werden, aber in unseren sind sie nach Abteilungen aufgeteilt. So ist beispielsweise unsere Abteilung 3D-Modellierung für die 3D-Modelle aller unserer Titel zuständig.

– Ihr seid also überhaupt nicht nach Projekt organisiert?

Moriya: Natürlich hat jedes Projekt ein Team, aber die Aufteilung der Produktion nach Prozessen oder Abteilungen ermöglicht es, dass bei jedem Projekt erworbene Know-how dann auch im nächsten Projekt benutzt werden. Außerdem wollen wir, dass die Künstler so viele verschiedene Titel wie möglich bearbeiten, so dass es für ihre Zukunft gut ist, in einer Umgebung zu sein, in der sie sehen können, wie an anderen Titeln gearbeitet wird.

Zum Beispiel, ein Künstler, der an Transformers Prime und Ronja arbeitete, war auch bei Godzilla tätig. Es gibt viele Künstler, die ihre Fähigkeiten verbessern wollen, sodass die Möglichkeit, sich an verschiedenen Projekten zu beteiligen, sie motiviert. Wenn unser Maßstab als Studio nicht groß genug ist, dann können wir nicht eine Vielfalt von Aufträgen annehmen, was uns nicht erlauben würde, diese Art von Struktur zu schaffen. Das ist eine unserer Stärken.

Polygon Pictures stellen sich neuen Herausforderungen

– Als nächste Herausforderung haben Sie die VR ausgewählt.

Moriya: Wir haben uns mit Kodansha zusammengetan, um eine Firma namens Kodansha VR Lab zu gründen, aber ich betrachte VR nicht einfach als ein neues Medium. In diesem Jahr haben wir eine Geschäftspartnerschaft mit GREE geschlossen und mit der Entwicklung einer Struktur begonnen, in der wir unser 3D-Modell für den Einsatz in verschiedenen Medien erweitern können. Wir erstellen Projekte mit 3D, also wollen wir diese Stärke auf verschiedene Weise nutzen. Können wir zum Beispiel das 3D-Charaktermodell, das wir für einen Anime erstellt haben, nicht schnell in einem Video- oder VR-Spiel einsetzen? Wir planen die Entwicklung eines Systems, bei dem wir ein 3D-Modell erstellen und mit nur einem Klick in verschiedenen Medien verwenden können.

Das Problem bei der Entwicklung gleicher Inhalte für verschiedene Arten von Medien ist, dass es eine große Zeitverzögerung gibt. Wenn zum Beispiel ein Anime ausgestrahlt wird und sie sich entscheiden, danach ein Videospiel zu erstellen, vergehen schon 2 Jahre, bis es fertig ist. Wir wollen 3D-Modelle so viel wie möglich nutzen und in kurzer Zeit verschiedene Medien für den gleichen Inhalt entwickeln.

In Zukunft können wir mit dem System, das wir mit GREE entwickeln, Inhalte entwickeln, die über den Anime hinausgehen, z.B. in neuen Medien wie VR, Videospielen, Live-Konzerten mit 3D-Charakteren und mehr.

– Was würden Sie Anime-Fans auf der ganzen Welt sagen?

Moriya: Ich glaube, dass die meisten Leute mehrere Werke von Studios wie Ghibli oder Pixar gesehen haben. Wenn dieser Artikel Ihr Interesse an Polygon Pictures geweckt hat und Sie bereits Knights of Sidonia oder Godzilla gesehen haben, möchte ich, dass Sie sich bitte einige unserer anderen Werke wie Blame! oder Lost in Oz ansehen. Alle diese Titel sind wertvoll, weil sie mit großer Sorgfalt entwickelt wurden, um neue Dinge auszuprobieren, während auch die täglichen Probleme überwunden werden mussten.

Im Moment erweitern wir die Grenzen dessen, was wir produzieren, wie Anime, Videospiele, Events, VR und virtuelle YouTuber. Wir kündigen ständig neue Sachen auf unserer Homepage an, aber ich würde mich freuen, wenn sich jeder die verschiedenen Projekte, an denen wir arbeiten, anschauen würde. Unsere Vision ist es, das zu tun, was kein anderer in beispielloser Qualität getan hat, damit die ganze Welt es sehen und genießen kann. Ich möchte weiterhin neue Stile ausprobieren und Titel kreieren, die die Welt mit dem einzigartigen Sinn des Ausdrucks von Polygon überraschen.

Nun bist Du gefragt, Du kannst dem Studio eine Nachricht schicken: Otaku Coin (1)

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